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5 . Le système de combat

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Sujet: 5 . Le système de combat

Mar 11 Juil - 14:11

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Le système de combat
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Bonjour à toi, jeune guerrier en herbe ! Ici, nous allons t'expliquer comment fonctionne le système de combat qui te permettra d'aller pourfendre de viles créatures à l'aide de ta grosse épée (ou de ton bâton, on juge pas) :bounce: .
Ce système permet de rendre les combats intéressants et variés en te permettant une grande liberté dans le choix de tes techniques. Il a une place importante sur notre forum car il permet non seulement d'éviter le grobilisme, mais aussi d’ajouter une dimension d'évolution de ton personnage.

/!\Aucune MAJ ou entraînement statistique ne pourra être pris en compte dans un combat à partir du moment ou un joueur a posté statistiquement dans ledit combat.

Ce qu'il faut savoir


Avant d'aborder le système de combat, je t’invite à lire le topic sur les statistiques si ce n'est pas déjà fait.

Le déroulement global d'un combat



Les combats se déroulent au tour par tour, chaque joueur possède 5 actions, qui lui permettent principalement d'utiliser ses techniques. Le joueur qui initie le combat est celui qui possède le plus de mobilité ; pour palier à cet avantage, il n'aura droit qu'à 3 actions maximum pour ce tour. Si la mobilité des deux joueurs est égalitaire, alors ils doivent tous les deux lancer un dé à 10 faces au début de leur sujet pour déterminer qui commence ! Celui qui a la plus grande valeur débutera le combat. (Pour savoir comment lancer les dés, voici une petite aide : ici, regarde le paragraphe "Pour lancer un dé".) Au début de ton tour, tu peux réagir aux actions de ton/tes adversaire(s) ou jouer ton tour sans te protéger.

Ligne de front et déplacement



Dans un combat comportant plus de 2 personnes, il y a 2 positionnements possibles pour ton personnage : la ligne avant et la ligne arrière. La ligne arrière possède un malus de 20% de dégâts dû à sa distance sur les lignes adverses mais obtient en échange un bonus de réduction de dégâts de 30% si elle se fait attaquer par les lignes adverses. Ces bonus et malus ne sont effectifs que s'il y a une ligne avant pour la "protéger". A la fin de ton tour, il t'est possible de te déplacer sur ta ligne avant si tu étais à l'arrière ou inversement. Tu noteras que la seule solution pour passer sur une ligne de front adverse est d'utiliser une compétence possédant un effet de déplacement : la ligne arrière adverse perdra son bonus de résistance contre toi mais également son malus d'attaque, fais donc attention avec ce genre de technique. Enfin, tu dois savoir que les déplacements et l'utilisation de techniques de déplacement ne peut être réalisé qu'en dernière action et consomme une action.



Les esquives



Les esquives sont des actions défensives qui annulent complètement une attaque adverse. Dans ton rp, elles peuvent être représentées par un bond en arrière, une roulade sur le côté ou toutes manœuvres d'évitement. Il est donc impossible de bloquer avec ton bouclier si tu réalises une esquive. En théorie, chaque joueur dispose d'une esquive par tour, mais si un joueur dispose de plus de 50% de mobilité en plus que son adversaire, il possède une esquive de plus.

Le nombres d'esquives maximum par combat est de 5, cependant cette limite peut être dépassé grâce à la statistique Mobilité. Pour chaque tranche de 20 points en Mobilité, ton personnage aura une esquives supplémentaire qui annulera 50% des dégâts normalement subis (cette réduction s'applique avant la réduction via les défenses). Contrairement aux 5 premières esquives, elle ne bloquera pas obligatoirement les effets des compétences à dégâts et n'annulera pas non plus les techniques sans dégâts à effet néfastes.

Certaines techniques peuvent ressembler à des esquives mais n'en sont pas, elles ne sont donc pas soumises à ces contraintes.

La parade et le blocage



Tout comme l'esquive, la parade et le blocage ne peuvent s'effectuer que pendant la phase de réaction aux attaques adverses et te coûteront une action.

La parade ne peut être utilisée qu'une fois par tour et nécessite d'utiliser une arme. Elle réduit les dégâts physiques ou magiques (selon le type l'arme choisie) d'un montant équivalent à la puissance d'une attaque avec ton arme. Elle permet également d'annuler une compétence sans dégâts avec des effets négatifs ou annule simplement les effets néfastes de la technique adverse.

Le blocage consiste à contrer une technique offensive avec une autre technique offensive, cependant, les dégâts de ta technique ne doivent pas excéder de 20 les dégâts de la technique à contrer. Le blocage annule tous les dégâts ainsi défendus.



Les attaques simples avec ton arme



Il t'est possible d'attaquer sans utiliser de techniques. Une attaque ainsi réalisée inflige les dégâts indiqués sur l'arme, le type des dégâts (physique ou magique) dépend de la statistique liée à ton arme. Sans arme tu peux attaquer simplement en utilisant 30% d'une de tes statistiques (force ou magie).

L'utilisation de potions et poisons en combat



Pendant un combat, tu pourras utiliser des potions ou des poisons que tu auras au préalable fabriqués ou achetés. Tu as un nombre de potions et poisons limité par combat, cette limite étant déterminée par ton équipement (principalement ta ceinture). En l'absence d'équipement approprié tu ne pourras utiliser qu'une potion/poison par combat. Leur utilisation ne consomme pas d'action mais elle ne peut être effectuée qu'après la prise des dégâts adverse(s).

Les effets



Certaines techniques disposent d'effets supplémentaires les rendant plus originales et plus intéressantes. Les effets bénéfiques (bonus) augmentent le coût en mana et en points techniques (DOT, buff de dégât, zone, etc.), à l'inverse, les effets qui pénalisent le lanceur (malus) baissent le coût en mana et en point technique (debuff personnel de mobilité, perte de points de vie, etc.). Bien sûr, si un bonus et un malus sont combinés dans la même technique, leurs réductions et augmentations se compensent !

"Si touché"


Tu verras souvent dans les effets de techniques offensives "si la cible est touchée", l'effet suivant ne s'applique alors que si la cible encaisse au minimum 10% des dégâts totaux de la technique.

Bonus et malus


Les effets de bonus et de malus sont prélevés en début de tour (régénération, DOT, etc.), les pertes de PV ou de mana sont enlevées avant les gains afin que l'ordre soit précis et clair. Lorsque tu lances plusieurs fois un DOT ou un drain (ou tout autre malus), il ne peut se cumuler que deux fois au maximum avec lui-même !
Petit exemple :
-> Si tu lances trois drains identiques d'affilée, les deux premiers se cumulent, puis le troisième remplace le premier.
-> Si tu lances un drain numéro 1 puis un drain numéro 2 puis un drain numéro 1 à nouveau, les drains numéro 1 se cumulent et le numéro 2 reste seul car ce n'est pas le même !
Il en va de même avec les DOT et tous les malus qui s'appliquent plusieurs fois !

L'ordre dans le calcul des stats et des dégâts



Bon nombre de modificateurs sont appliqués aux calculs de stats comme de techniques, et il y a un ordre précis à respecter pour obtenir les valeurs exactes (toutes les valeurs sont arrondies au supérieur à partir de .5).

Calcul des statistiques :


1. stats de bases du joueur
2. + bonus métier
3. + bonus technique passive
4. + bonus classe
5. + bonus item

Calcul des techniques :


1. valeurs de bases
2. + stats lié
3. + effets particuliers
4. + bonus techniques passives
5. + bonus de classe

Calcul des dégâts subis :


1. valeurs des dégâts
2. - réduction en pourcentage
3. - réduction brute (défense physique pour une attaque physique ou défense magique pour une attaque magique)

L'équipement



Comme tout bon combattant, il te faudra un équipement ! voici une liste de tout les différentes types de pièces d'armures que tu pourras porter, attention, tu ne peux pas cumuler deux pièces du même type.

- Un casque
- Une paire de gants
- Une paire de bottes
- Une paire de jambières ou un pantalon
- Un haut
- Une ceinture

En ce qui concerne les armes, c'est encore plus simple ! Chaque arme utilise une de tes mains (selon s'il y a écrit dans sa description une main ou deux mains) et tu peux au total utiliser 4 mains ! Eh oui, les armes excédant tes deux mains seront des armes secondaires, que tu pourras sortir quand ça t’arrange !

Exemple de répartition correcte :
-> 1 dague à une main
-> 1 poignard à une main
-> 1 épée longue à deux mains

OU

-> 1 arc à deux mains
-> 1 faucille à deux mains

Pour terminer, les accessoires ont une répartition particulière également. Tu as donc le droit à :

-> 1 bracelet
-> 2 bagues
-> 1 collier
-> 1 item particulier


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Sujet: Re: 5 . Le système de combat

Mar 19 Déc - 13:50

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Faire un post de combat
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Tu l'auras peut-être remarqué, quand on commence un combat, il n'est pas toujours évident de savoir comment faire un post de combat, et bien justement, nous sommes là pour t'aider pas à pas à faire un premier post de combat avec un exemple, puis à y faire une réponse toujours avec un exemple. Pour cela nous allons prendre deux joueurs aléatoirement, l'un se nomme Gertrude, l'autre se nomme Roger !

C'est Gertrude qui commence le combat car elle a 100 en mobilité contre 75 pour Roger. C'est donc elle que nous allons suivre pas à pas pour faire notre premier post :

Le premier post du combat


Afin que l'organisation soit simple et claire pour tout le monde, nous proposons un petit code de mise en page à mettre à la fin de vos RPs pour organiser vos comptes rendus de combat, code que voici :

Codes:
 

Oui cela peut être encore un peu effrayant comme ça, mais pas de soucis, nous allons faire cela pas à pas o/ !

Pour commencer, en début de tour il faut remplir le gros bloc de statistique, comme il s'agit du premier tour, il suffit de mettre les informations importantes, par exemple :
Début de tour de Gertrude:
 

Puis on va prendre chaque technique une par une et remplir le code pour les indiquer. Gertrude commence donc elle n'a droit qu'à trois actions, pour commencer elle va utiliser cette technique :
Technique:
 

On voit au marqueur orange que la technique est au palier surpuissant, Gertrude va l'utiliser trois fois ! On va donc faire tous les calculs pas à pas à commencer par les dégâts :
Les dégâts sont égaux à 220 + 125% de la force :
220 + 125% de 100
= 220 + 125
= 345

:hy: Petite technique pour calculer rapidement les pourcentages, votre moteur de recherche peut le faire tout seul si vous tapez votre calcul dans la barre de recherche, par exemple sur firefox :

ou sur chrome :

Si vous voulez calculer 125% DE 100, remplacez le "de" par un x (*) dans votre calcul, ça marche tout seul ! (Par exemple, 125% de 100 s'écrit 125%*100, les moteurs de recherche peuvent le calculer comme ça :) !)

Les dégâts physiques sont donc égaux à 345 ! On sait aussi que la technique à un effet spécial : "Si la cible est touchée, elle subit 110 + 50% de la force pendant 3 tours (non réductibles)" -> calculons la valeur de cet effet comme plus tôt :
110 + 50% de la force
= 110 + 50% de 100
= 110 + 50
= 160

Les dégâts subis par tour seront donc égaux à 160 si la cible est touchée ! (Sachant que la cible est considérée comme touchée si elle subit 10% des dégâts de la technique, elle le sera si elle prends 10% de 345 soit 34.5 dégâts (on arrondit au supérieur comme le chiffre est supérieur ou égal à 5, donc 35)).

Et voilà, on peut maintenant décrire nos actions :
Actions de Gertrude:
 

Et voilà, il ne reste plus qu'à modifier le bloc du haut pour avoir finis ce post de combat ! Qu'est ce qui reste donc à ajouter ? Les statistiques à la fin du tour et le total des dégâts subis, ça peut aller très vite, par exemple pour les statistiques de fin de tour, c'est exactement les mêmes que celles du début du tour sauf qu'on a utilisé trois techniques donc dépensé 3 fois le mana nécessaire à son utilisation. On a utilisé 220*3 = 660 mana, qu'on peut retirer à notre mana de début du tour (800) et il nous reste donc 140 mana.

Pour le total de dégât infligés, il n'est pas obligatoire, vous pouvez l'ajouter pour donner une information en plus à votre adversaire mais c'est loin d'être nécessaire, ne vous en faites pas ! Cependant, cette fois, comme on fait les choses tout bien, on va le faire. Pour remplir cette partie il faut imaginer que la personne en face accepte tous les dégâts et ne dispose d'aucune réduction, on lui transmet juste l'information brute sur les dégâts qu'il peut recevoir.

Ici chaque technique peut infliger 345 dégâts ET 3*160, donc au total 825, étant donné que Gertrude a utilisé la technique trois fois, on multiplie cette valeur par trois et pouf, voilà les dégâts totaux : 2475 (impressionnant n'est-ce pas ?).

Maintenant qu'on a en main ces dernières informations, on complète le premier bloc et on envoie tout ça !

Post complet de Getrude:
 

Notre premier tour est terminé ! Tu t'habitueras vite à ces calculs qui vont beaucoup plus vite une fois qu'on sait comment les pratiquer, ne t'en fais pas :D !

Le deuxième post du combat



Abordons maintenant la seconde partie du combat : la défense ! Roger va devoir se défendre des trois actions de Gertrude pour ne pas mourir (ou pour ne pas perdre trop de PVs).  La base est la même, Roger va remplir son premier bloc comme il le peut :
Premier bloc de Roger:
 

(On peut aussi noter qu'ici j'ai donné deux régénérations à Roger, histoire de vous montrer comment ça marche o/ !)

Maintenant Roger décide d'esquiver la première attaque de Gertrude, il l'ignore donc complètement :
Action d'esquive:
 

(Tu remarquera que j'ai noté le numéro de l'esquive de Roger (1), puisque les esquives sont limitées à 5 par combat pour les esquives "complètes" comme celle qu'il vient d'utiliser.) Mais bon, Roger va encore se faire très mal s'il laisse les choses comme ça, alors Roger décide d'utiliser une technique de bouclier, qui est une technique de défense :
Technique:
 

Super, les calculs de techniques défensives se font exactement comme les calculs de dégâts, du coup on peut facilement commencer à remplir l'action 2 de ce bon vieux Roger (sachant que la technique est au palier 9, comme l'indique la ligne orange !) : cela donne 323 de défense pour 90 mana.

Maintenant ce serait bien de mettre dans le résumé de l'action en opposition à quelle action de Getrude il la fait (ici c'est l'action de Getrude numéro 2, puisqu'il a esquivé la première), ce qui nous donne :
Action 2:
 

Maintenant, combien de dégâts prendra t-il vraiment sur l'action 2 de Gertrude ? Nous allons le calculer ensemble et l'ajouter dans un code qui aide à gérer la défense :
Code pour les actions ennemies:
 

Normalement, ce code seul se passe d'explication puisqu'il détaille tous les calculs nécessaires :
Action 2 de Getrude vue par Roger:
 
Ouf, Roger l'a échappé belle ! Comme tu peux le voir, comme Roger à pris moins de 10% des dégâts de la technique (moins de 35), il ne subira pas l'effet de dégât sur cette action. En revanche, Roger décide de ne pas se défendre de l'action n°3 de Gertrude, voilà donc ce qu'il va rajouter :
Action 3 de Getrude vue par Roger:
 

Et voilà qui conclut les ripostes de Roger qui va finir son tour loin de nous ! Considérons qu'il arrête son tour là (puisque nous avons déjà vus comment attaquer, pas besoin d'en rajouter, voilà à quoi va ressembler son post :
Post de Roger:
 

Comme tu peux le voir, Roger n'a pas appliqué ni les dégâts de 160 (le DOT) ni ses régénérations, en effet, comme précisé dans le règlement, celles-ci s'appliquent en début de tour, ce sera donc la prochaine fois que Roger jouera qu'il perdra 160 de vie (puis en regagnera 105 (30+5% de sa vie totale)), et qu'il regagnera aussi 80 mana (30+5% de son mana total) !

Voilà qui conclut notre petit tuto de combat (pas si petit que ça), normalement, avec ces quelques notions, tu devrez être capable de tout affronter ! Évidemment, les techniques que nous avons vus ici ne disposent pas de beaucoup d'effets, mais le principe reste le même et si la moindre question se pose à toi lors de la rédaction d'un post de combat, n'hésite à pas à contacter le staff pour qu'il te vienne en aide  :yaha: !

Nous te souhaitons plein de chance dans tes combats à venir !
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