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Carmina

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Sujet: Carmina

Lun 13 Nov - 18:19

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Sujet: Re: Carmina

Lun 13 Nov - 18:25

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Présentation de Carmina

Informations générales

Prénom :

Carmina

Âge :

91

Sexe :

Féminin

Origine :

Ailleurs

Race :

Toi, derrière ton écran

Pseudo / Surnom :

Vample

Prenom :

Guillaume

Comment as tu connu le forum ?

Ahah

Des questions ou des suggestions ?

o/

Histoire




Prologue

« Pourquoi nous, humains, conquérants de notre monde et fondateurs de nos civilisations, devrions rester le maillon faible pour l’éternité ?  »

Cette simple interrogation, si pleine de sens, ne fût que la première pierre du grand édifice que s’annonçait être la « nouvelle humanité ». Le passé fût trouble pour cette race, lorsqu’elle fût confrontée à des forces la dépassant de très loin, lorsque les dieux se détournèrent de leur sort, lorsque la nature se rebella autant contre ses bourreaux que ses bienfaiteurs, lorsque leurs cultures&croyances divergentes les ont poussés à lever les armes contre leur propre sang. Non, ces derniers siècles ne furent pas les plus brillants de l’histoire, d’autant que l’humain n’a pas toujours été qu’une innocente victime du sort.
Chaque acte à ses conséquences, et seul un fou peut prétendre qu’elles ne seront jamais plus grandes que lui.

Par où est-ce que tout ça a commencé ? La question est tout autre. Il faudrait plutôt se demander : A quel moment ceci n’avait pas commencé ? Il n’est pas correct de s’imaginer que l’Homme n’a pas eu ses chances, qu’il n’avait aucun moyen de prévenir ce qui est arrivé. Les signes… il y en a eu, mais il les a ignorés. Tous, sans aucune exception,  ont été mis de côté au profit de la curiosité, du désir de pouvoir, du vœu illusoire de pouvoir contrôler les choses.
Ce qui a suivis n’était que juste retour de bâton.

Personne ne peut dire à quel moment le destin était déjà scellé. Cependant, il est possible de conter leur histoire depuis le moment où tout leur a échappé…


Le Monde

Tout a commencé il y a 2500 ans. A l’époque,  l’humanité s’était étendue sur deux des trois continents de l’archipel d’Azera, formant ainsi deux civilisations distinctes.
La première nomma sa terre « Elysia », en l’hommage à une reine guerrière ayant mené la campagne contre le peuple ancien des Fées. Les anciens habitants ainsi vaincus, l’être humain planta son drapeau et commença à fonder ses villes et tracer ses routes.  
Du côté Est de l’océan, une autre peuplade d’humains firent la rencontre d’étranges esprits de la nature qui avaient nommés leur terre « Mizort ».  Bien moins nombreux et armés que les autochtones, la cohabitation semblait le seul choix possible.

Les décennies puis les siècles passèrent, et les deux civilisations évoluèrent dans des directions opposées. La première prôna l’utilisation sans limite des possibilités de la technologie basée  sur la vapeur et les cristaux d’énergie, alors que ses villes devenaient de plus en plus majestueuses, tandis que la seconde se cantonna à des bases plus traditionnelles et conservatrices, continuant la voie que les esprits de la nature, bientôt éteints, leur avaient enseignée.

Arriva ensuite l’ère de l’exploration où deux phénomènes cruciaux se produisirent : On découvrit l’existence d’un troisième continent (appelé ensuite « Vorleïn »), mais surtout les deux faces de l’humanité prirent conscience de leur existence respective. Et des différences qui les opposaient.
Les Elysiens découvrirent une race proche de leurs anciens ennemis les Fées, alors que les Mysortois constatèrent avec effroi que ce peuple étranger écrasait sans vergogne les dons de la Nature. Ce fût la naissance des premières grandes tensions au sein de l’humanité.

Cependant il fallait se rendre à l’évidence : Elysia était bien plus apte à mener une guerre que Mizort. Conscients de ce fait, ces derniers usèrent d’anciens sortilèges dans le but de sceller des pactes afin des créatures d’autres plans : Les Daeva et les Nephilim. Ces esprits, souvent appelés « Tisseurs de Karma », étaient tels jour et nuit : Les premiers, aussi surnommés « anti-dieux », ignoraient et profanaient toutes les lois possibles, pour la plupart dans le seul but de s’amuser. Accidents improbables, phénomènes imprévisibles et miracles inexpliqués étaient leur domaine. Les seconds, bien plus terre à terre, avaient pour mission quasiment religieuse d’assurer l’ordre cosmique des choses. La vie, la mort, l’écoulement des saisons et la rigueur des lois physiques constituaient leur œuvre.

Quoi qu’il en soit, aucune de ces races n’avait envie de se soumettre aux désirs de vulgaires humains, et encore moins de travailler avec leurs ennemis de toujours. Mais la puissante magie spirituelle des Mysortois soumis ces êtres d’ailleurs via des chaînes d’origines divines qu’aucun Tisseur de Karma ne pouvait briser.

Ayant à présent une terrible armée sous la main, Mizort devenait une réelle menace pour Elysia. Les deux peuples, des années durant, se regardèrent sans jamais agir. Faisant mine de s'ignorer alors que chacun surveillait attentivement les moindres actions de l'autre, la moindre étincelle allait faire éclater une guerre… qui n’eût finalement jamais lieu.

Car un accident se produisit à Elysia, que l'on nomma Cataclysme. Un rayon lumineux tomba du ciel, frappant le sol d’un souffle phénoménal qui balaya entièrement Iseros, une des quatre grandes capitales. Beaucoup d’historiens débattent encore sur l’origine de ce phénomène, et certains pensent encore qu’il s’agit là de la première attaque de Mizort.

Mais ce qu’il s’est réellement passé est tout autre. Il ne s’agit pas d’un action des Mysortois, mais bien de leurs ennemis eux-mêmes. Ayant eu connaissance de ce que préparaient les shamans de l’Orient, les forces armées demandèrent aux prêtres d’Agnaris, le dieu des flammes et de la puissance, de pratiquer un rituel qui leur permettrait de reprendre l’avantage.
Et ils se sont exécutés, réalisant alors la pire chose qu’il soit possible de faire en ce monde : Invoquer un dieu.
Le fonctionnement du divin reste un mystère complexe et bien gardé, mais en voici une de ses règles   : La nature même d’une déité n’est pas compatible avec ce monde, sa puissance est beaucoup trop colossale pour être supportée par les lois naturelles. Alors, quand un dieu tombe sur cette planète, il se produit un phénomène de séparation. Son corps physique et son essence divine se détachent. Le corps devient une Carcasse, c’est-à-dire rien d’autre qu’une bête surpuissante de plusieurs dizaines de mètre de haut. Quant à l’essence… elle tombe à son tour, provoquant le même impact qu’un météore géant.

Et c’est, fatalement, ce qui se produisit à Iseros.

Les années qui suivirent constituent les plus étranges et apocalyptiques de l’histoire. Les prêtres du monde entier ne parvinrent plus à contacter leur déité, par quelque moyen que ce soit, comme si les dieux punissaient les hommes pour leur hérésie. En contrepartie, la magie devint bien plus commune et bien des personnes se réveillèrent un beau matin en découvrant qu’ils possédaient des dons mystiques.  
La nature elle aussi se retourna contre l’homme, sous forme d’animaux transformés en créatures mythiques et d’arbres se dressant sur leurs racines pour attaquer passants et petits villages. Si les villes fortifiées d’Elysia résistèrent à de tels assauts, les Mysortois, bien plus proches de Mère nature, furent démunis lorsque leur environnement s’écrasa contre eux. Les Tisseurs de Karma ne leur offrirent aucune aide, et pour cause : Ce bouleversement métaphysique vint briser les chaînes qui les entravaient.

A présent libre de leurs gestes, Daeva et Nephilim purent s’adonner à leur activité préférée : Se faire la guerre. De leur histoire, cela allait être le premier conflit réalisé sur un plan physique,  et l’être humain maintenant impuissant allait être une ressource précieuse.

Attirés par la source même du Chaos, les Daeva se rassemblèrent en grande partie sur le continent Occidental, tandis que les Nephilim se sentirent plus à l’aise auprès des restes d’une civilisation traditionnaliste.
L’humanité, bien incapable de lutter contre de telles puissances, n’eût d’autre choix que de se soumettre. Du moins dans la grande majorité. L’être humain fût alors divisé en trois groupes : Les « semi-hommes » devenus serviteurs des Tisseurs de Karma, les Insoumis qui tentèrent de libérer leur race, et les Marcheurs qui partirent en exil, se cachant du regard des nouveaux maîtres d’Azera.

Les choses restèrent ainsi jusqu’au 24ème siècle. Les rumeurs parlent d’une expédition secrète menée par un groupe de survivants dont les noms échappent aux historiens, d’une onde de choc prenant source à Vorleïn, et d’un rituel qui exorcisa tout ce qui n’appartenait pas au plan physique. D’autres parlent d’une intervention divine. Certains pensent qu’il y a un peu des deux. On ne peut discerner la vérité concernant cette page de l’histoire, ce qui importe réellement est son ensemble de conséquences.
L’humanité était libre de nouveau. Dispersée, écorchée, sur le bord de l’extinction, mais libre.

Alors elle se rassembla. Des messagers furent envoyés aux quatre coins de l’archipel, espérant atteindre les Insoumis  et Marcheurs les plus reculés. Neo-Iseros fût fondée sur les ruines de sa prédécesseure, et la nouvelle humanité commença alors son existence, sous de nouveaux préceptes afin de ne pas répéter les erreurs du passé. Dieux et Esprits seraient bannis des croyances, car il était temps pour l’Homme de prendre en main sa destinée, non pas en faisant appel à d’autres forces, mais par ses propres moyens. La magie « profane », née durant cette période de trouble, fût régularisée, car elle était le fruit de l’humain. La magie « divine » fût interdite, car les déités avaient refusé de faire preuve de pardon. Science et thaumaturgie devinrent les vecteurs de cette civilisation renaissante, guidée par une mentalité commune :

« Nous sommes les seuls maîtres de notre Destin. »


Carmina



An 3721,  « l’ère moderne »

Un quarantenaire du nom de Julius Spark, archéologue et Maître de Rituel confirmé, vient de réaliser le coup de maître de sa vie. Après plus de dix années de recherche, Julius met enfin les mains sur l’un des grimoires les plus convoités de son époque : Le deuxième journal de l’Archimage Aetherius. D’après les historiens, il s’agit du troisième Archimage ayant été à la tête du prestigieux Monastère, la plus grande école de magie au monde, encore active aujourd’hui.
Cet ouvrage du 28ème siècle possède une valeur inestimable, car cette ère de renaissance est entourée d’un voile de mystère anormal. Un flou obscurcit de nombreux détails de cette époque, cet étrange siècle où les connaissances de l’homme sur de nombreux domaines explosèrent, au point que nombre de théorèmes et pratiques découverts durant cette période demeurent indétrônables encore aujourd’hui, plus d'un millénaire après.

Quelle est la cause de cette évolution, dans une période de faiblesse qui plus est ? Un nom, « Carmina », revient régulièrement. Elle est évoquée comme une anecdote de l’histoire scientifique, une simple chercheuse ayant écrit quelques documents, cependant son nom se retrouve dans trop de domaines pour qu’elle ne soit rien de plus. Néanmoins, il n’existe aucun texte parlant directement d’elle comme on peut en trouver pour les têtes de l’époque.  
Sauf peut-être un, que l’on finit par découvrir en remontant les sources...  En effet, en recoupant les informations, il apparaît évident qu’Aetherius fût un proche de la mystérieuse écrivaine. Mais s’il ne l’évoque pas dans son journal, certains indices dans son contenu laissaient entendre qu’une seconde version de celui-ci existait, une version bien moins avare en informations…  et après une chasse aux trésors aux quatre coins du monde, il fût enfin récupéré.
Alors sans plus attendre, voilà le contenu que Julius découvrit en ouvrant ces pages :



"A  l’heure où j’écris ces lignes, l’année 2707 vient de sonner.

Cela fait plus de deux siècles que l’être humain a retrouvé le contrôle de l’archipel d’Azera, et peine à rebâtir sa puissance d’antan. Quelques tours de pierre orange se dressent déjà jusqu’au ciel, à l’image de l’ancienne Iseros, et notre civilisation commence à briller à nouveau. La vie me quittera bientôt, et écrire ces lignes épuise le peu d’énergie qu’il me reste. Je ne l’aurais pas fait si un évènement particulier ne s’était pas produit, mais à présent, je n’ai pas le choix.
Je dois le faire, même s’il faut cacher ces parchemins dans les entrailles de notre monde,  et modifier mon véritable journal afin de guider ceux qui en ont besoin vers la vérité.

Mais si vous lisez ces lignes, vous savez déjà à quelle vérité je fais référence. Ma chère amie, celle qui fût comme une petite sœur à mes yeux : Carmina.
Je lui ai fait promettre d’écrire son propre journal afin que les gens sachent qui elle était, mais je crains qu’elle n’en ait pas eu le temps. Pour une raison que personne ne comprend, la Scribe s’est volatilisée. Même pour une personne aussi étrange qu’elle, c’est anormal… Et le fait que nous devions à présent faire face à un Diable enragé d’avoir perdu sa pupille ne fait que confirmer mes craintes.

Carmina est morte.
Je crains qu’elle n’ait subi les conséquences cosmiques de ses actes, de sa tendance suicidaire à voler les mystères des Cieux. Peut-être qu’un dieu en colère a décidé que cela devait cesser, transgressant d’une manière ou d’une autre le rituel éloignant le Céleste, et nous a pris notre meilleure mage.
Et surtout, ma meilleure amie.

Ce n’est donc pas mon histoire que vous vous apprêtez à lire, mais bien la sienne. En son nom, j’écris le journal qu’elle n’a pu rédiger de son vivant, préférant user de son temps et de l’encre pour l’intérêt commun.
En son nom, je vais coucher sur papier le seul document parlant d’elle et d’elle seule, de toute la création."



_________________________________________________________________________________________

2624.

C’était un jour spécial au Monastère. Du haut de ses huit ans, une jeune enfant abandonnée devant le bâtiment venait d’être reçue par notre intendante qui avait décelé  quelques dons en elle, rien de prometteur mais suffisants pour être admise dans l’école, et donc bénéficier d’un foyer. Quand on lui demandait son nom, elle répondait avec difficulté « Carmina ».

J’avais 10 ans à l’époque, et m’étais lié d’amitié avec une élève au nom d’Evelyn. Nous étions tout deux intrigués par cette jeune fille, et quelque part étions touchés par sa triste histoire. Il n’était pas rare à l’époque que des familles en viennent à abandonner leur progéniture : La nécessité de repeupler incitait les parents à faire des enfants, mais tous n’avaient pas les moyens de s’occuper d’une famille nombreuse.

Alors, comme il y avait peu d’élèves de son âge au Monastère, Evelyn et moi devinrent au fil des semaines ses premières connaissances, ses premiers proches, puis ses premiers amis. Nous lui apprenions le peu que nous savions sur ce monde, avec notre innocence de l’époque, quand les adultes n’avaient pas de temps à lui consacrer. Evelyn l’aidait avec les mathématiques de base tandis que je passais des soirées à la bibliothèque l’assister à l’apprentissage de la lecture.  
Elle devient très vite une sorte de petite sœur pour nous deux.

A nos onze ans, nous commençâmes l’étude de la Magie, en plus du reste. Bien sûr Carmina ne l’entama que deux années après nous, mais d’après les dires des professeurs il s’agissait d’une élève douée pour la théorie. Mais pour la théorie uniquement, car son talent était…déplorable, pour reprendre les mots du corps enseignant. Notre petite sœur devait se concentrer plusieurs dizaines de secondes pour réaliser des tours de passe-passe que les étudiants de son âge déployaient presque instantanément en fin d’année.

Cependant, même après d’innombrables heures passées en salle d’entraînement lors de cours particuliers pour les retardataires comme elle, son niveau ne s’améliorait pas. Alors plutôt que d’insister à vouloir éveiller un pouvoir qui persistait à rester dormant, elle devint la première exception du Monastère. Plutôt que de participer à des travaux pratiques qu’elle ne parviendrait pas à suivre, Carmina fût confiée à la bibliothèque en tant qu’assistante. Après tout même si la jeune mage ne savait pas lancer de sort, sa compréhension des domaines occultes demeurait bien supérieure à la moyenne, et l’établissement ne comptait pas gâcher un tel esprit.

Et ce fût gratifiant. A ses quatorze ans, notre Carmina excellait bien plus que chacun d’entre nous dans les connaissances pures, mais aussi dans la réalisation de rituels qui faisaient appel à la sensation de la magie et non sa puissance. Si les mages étaient encore à cette époque vus comme des mutants capables de déployer un pouvoir brut, de déchainer la puissance des éléments, mon amie fût la première à briller dans l’image que le peuple a d’eux aujourd’hui : Des chercheurs culturellement richissimes, plongés dans des grimoires et réalisant des rites étranges.

Durant cette période, elle reçut plus de moquerie que de respect à cause de l’idée reçu comme quoi un mage se doit d’être puissant et d’être capable de déployer d’impressionnants effets pyrotechniques, mais cela ne la fit pas reculer. Non, bien au contraire. Sa fierté d’avoir trouvé un moyen bien à elle d’être utile à la communauté qui l’avait accueillie ne faisait que grandir de jour en jour, à mesure que de plus en plus d’élèves venaient lui demander conseil sur des notions théoriques qu’ils n’avaient pas comprises, et elle prenait un visible plaisir à enseigner des choses. Durant ces années là, Evelyn et moi étions déjà d’accord  sur le fait que notre sœur avait tout d’un honorable professeur.
Moi-même j’eus une fois besoin de ses services, sur la théorie d’un sortilège de paralysie qu’il me fallait inventer et maîtriser pour une démonstration. Celle-ci, incapable de le lancer,  parvient quand même à m’expliquer le fonctionnement du sort dans les moindre détails, allant même jusqu’à en déceler son point faible !

Mais peut-être que son désir de pousser dans cette voie si unique l’a menée trop loin. C’est environs d’un an plus tard qu’elle nous parla d’un rituel qu’elle avait trouvé, un sortilège qui, selon elle, pouvait lui permettre d’offrir à l’humanité des secrets pourtant perdus à jamais. Dubitatifs tout d’abord, cela tourna à l’inquiétude lorsque Carmina nous donna des détails : Le rite consistait à contacter rien de moins qu’un Monarque-Daeva. Un Roi parmi les esprits du Chaos bannis de notre planète, un suppôt hérétique du désordre absolu. Non seulement cela allait à l’encontre de la loi suprême de la nouvelle humanité, « Nous sommes les seuls maîtres de notre Destin », qui interdisait spécifiquement de faire appel à l’un de ces êtres cosmiques, mais en plus la mettait en grave danger. Qui sait de quel genre de pouvoir disposait un dieu parmi les Tisseurs de Karma ?
Bien évidemment, nous avions exprimé ouvertement notre désaccord, avis qu’elle sembla prendre en compte à ce moment.

Cependant, la fatalité frappa durant les mois qui suivirent. Des insurrections de fanatiques religieux en plein Neo-Iseros frappèrent à plusieurs reprises.  En plus des morts et blessés que de tels conflits généraient, la reconstruction de la ville et le corps scientifique furent fortement impactés. Le Monastère fût l’une des cibles favorites de ces assauts, ainsi de nombreux ouvrages et artefacts précieux pour la recherche furent définitivement perdus.
Cette micro-guerre prit fin en moins d’un an, quand tous les partisans confirmés de cette rébellion furent chassés ou exécutés, disparaissant loin au Nord. Néanmoins la ville n’en resta pas indemne et la perte de nombreux outils profanes mis à mal ses possibilités de développement futur, l’organisation se basant majoritairement sur une forme de magie récente encore méconnue, et donc difficile à reproduire à l’aide du savoir de l’ancienne civilisation.

Peut-être que Carmina avait compris la gravité de l’impact qu’avaient laissés les partisans des anciens dieux. Peut-être  son âge, propice à l’instabilité émotionnelle, l’a poussée à commettre l’irréparable. Quoi qu’il en soit, un jour de repos, quand Evelyn et moi sommes allés voir notre amie dans ses quartiers, le mal était déjà fait. Sa chambre était remplie d’un voile obscur trouvant sa source en un être d’ombre difforme au centre d’un cercle d’invocation, tenant entre ses nombreux appendices ce qui avait tout l’air d’être l’âme de notre petite sœur, dont le corps était allongé au sol.

Intervenir était impossible. Malgré la protection naturelle de l’archipel contre ces créatures, un Monarque avait suffisamment de puissance  pour nous happer à l’intérieur de la pièce tout en fermant la porte, et nous écrasant tous les deux au sol, paralysés et muets.

Impuissants, nous ne pûmes qu’observer ce Diable d’un autre monde graver des runes dorées dans  l’âme de Carmina, la restructurant de fond en comble d’une manière que nous n’avions jamais vue dans aucun manuel de Nécromancie ou Spiritisme. Après avoir finis son œuvre, la chose remis sa création dans le corps de notre amie, avant de disparaître avec toutes les traces de son passage.

Bien entendu, de multiples questions nous traversèrent, et l’inquiétude fût plus que présente. Ce que le Daeva avait fait était un mystère, que seule Carmina pouvait peut-être résoudre, si jamais elle se réveillait.
Nous avertîmes l’archimage de l’époque de ce qu’il s’était passé, et celui-ci nous ordonna de veiller sur elle jusqu’à ce qu’elle ne se réveille, tout en nous ordonnant de garder tout cela secret. Ce qu’avait fait notre sœur était une enfreinte grave aux lois de Neo-Iseros, encore plus dans une période si tendue, et si cela s’était su Carmina n’aurait pas vécu un jour de plus. Sans parler des répercussions sur le Monastère et sa réputation, étant donné que le rituel utilisé se trouvait dans ses archives…

Notre sœur finit par s’éveiller très exactement 72h plus tard, mais les conséquences de son acte ne se firent pas attendre. Elle commença à ne s’exprimer qu’à la troisième personne, racontant sans cesse des histoires dont elle était l’héroïne, mais qui n’avaient rien à  voir avec sa vie actuelle. Tantôt, elle était une chasseuse de Mizogaï à l’époque où les esprits naturels y vivaient encore, puis après avoir raconté sa « mort » ainsi que son arrivée dans le royaume des esprits ou en enfer, recommençait avec une autre existence entièrement différente.

Sans parler de son état, nous étions outrés par les histoires qu’elle ne pouvait cesser de raconter. Il y avait de tout : Des humains de toutes les époques, des prêtres et des mages, quelques fées, des créatures dont nous n’avions jamais entendus parler, des Daeva et des Nephilim… et pour ces derniers, cela commençait toujours par la création de l’Univers, les détails ne variant que selon le point de vue de son « personnage ».
Cet état de transe dura trente jours et trente nuits, durant lesquels nous dûmes nous occuper de notre amie incapable de faire quoi que ce soit d’autre que de continuer son monologue sans jamais faire de pause.
A la fin de cette période, elle se stoppa soudainement de parler et s’évanouit, pour dormir pendant presque une journée.

A son réveil, notre sœur avait repris ses esprits et son élocution normale, et nous eûmes enfin droit à des explications. Carmina avait passé un contrat avec le Monarque des Alchimistes, un clan de Daeva prenant pour vocation le fait d’étudier les lois de l’Univers –naturelles ou magiques- établies par les Nephilim afin d’y déceler des failles exploitables. Cet être d’ailleurs avait en sa possession un artefact immatériel très puissant, le « Codex des âmes ». Cette chose agissait comme une archive destinée à contenir l’existence d’êtres existants ou ayant existés, recopiant et stockant les informations contenues dans leur âme. Cependant, le Monarque n’avait accès qu’aux spectres des morts, incapable de l’utiliser sur les vivants, ceux-là étant trop concrets pour sa nature immatérielle.

Le pacte qu’il avait donc fait avec Carmina était ainsi : En implantant en elle un morceau du Codex, Il lui conférait les six-cent soixante six âmes les plus riches en connaissances et informations normalement inaccessibles aux humains de son époque, et en contrepartie elle remplirait en permanence l’archive  en rencontrant des mortels.

Nous ne l’avons pas grondée. Elle était une grande fille. Notre inquiétude se reporta donc sur l’avenir : Qu’allait-elle faire de ces connaissances ? La suite de ce journal sera la réponse à cette question.

Durant les semaines qui suivirent, Carmina alterna entre ses étranges transes où elle ne pouvait plus se définir par la première personne –mais sans avoir à raconter des histoires cette fois-, et ses périodes « normales » où elle parvenait à rester elle-même… à un point près. Oui, notre sœur était prise d’hallucinations touchant chacun de ses sens, mais ce problème ne se révéla qu’après un tragique évènement.

Le retour des exilés pro-divins. Plus malins qu’auparavant, ils ne se contentèrent plus d’attaquer aléatoirement des lieux, mais se mirent à kidnapper des personnes, jeunes de préférence. Nous apprîmes bien plus tard qu’ils prévoyaient de les sacrifier rituellement afin d’espérer s’attirer à nouveau les faveurs de leurs déités. Le fait est, qu’Evelyn fût l’une de leurs cibles.
Une expédition de sauvetage fût montée, incluant Carmina. La majorité des victimes put être sauvée à temps… mais Evelyn n’en faisait pas partie. Cependant, sa mort ne fût pas causée par nos adversaires, mais par Carmina elle-même, les hallucinations l’ayant amenée à confondre notre amie commune avec un ennemi.
La pauvre n’a heureusement pas souffert, cependant je n’étalerais pas mes sentiments ici. Ce n’est pas mon histoire.

Cet « incident » a causé bien des soucis à ma sœur. Accusée soit de trahison, soit d’instabilité dangereuse, c’est de nouveau un complot avec l’archimage qui sauva la jeune mage. A l’aide de fausses preuves, une histoire de contrôle mental fût fabriquée pour la disculper, et voilà que Carmina était de nouveau hors du collimateur.

Néanmoins, secoué par la disparition de mon amie d’enfance, je me devais de m’éloigner de sa meurtrière involontaire, probablement encore plus affectée que moi. Peut-être aurais-je dû rester à ses côtés, étant son seul ami, mais la force me manquait. Prendre du recul était nécessaire pour ne pas me laisser aller à de sombres idées de vengeance. C’est donc à cette époque que j’ai quitté le Monastère, et commencé un voyage avec des explorateurs.

Il m’est alors difficile de connaître les détails de la vie de Carmina à partir de cet instant. Mais au cours des années qui suivirent, les échos parlèrent de « découvertes révolutionnaires » à mon ancienne école, de nouveaux théorèmes qui allaient changer le monde. Restant en amont de la civilisation tout en surveillant attentivement les nouvelles qui en parvenaient, il m’apparût clair que la pupille du Daeva était derrière tous les miracles que le Monastère fit pendant ce temps. Je sais aujourd’hui que c’était bien le cas, que mon amie puisait dans le puits de connaissances inépuisable qu’était le Codex pour réactualiser des savoirs connus des autres ères et des autres peuples.
Elle perça les mystères des Fées et de leur puissante magie, trouva comment fabriquer à nouveau des artefacts légendaires ou oubliés tels que la lame divine « Svelthir », « Caïn »  la Lance d’Elysia elle-même, conçue par les premiers Hommes, ou encore « Arathim » le bâton du Monarque Alchimiste.

La provenance des ces découvertes fût bien sûr cachée aux yeux du public, et probablement de la plupart des mages du Monastère. La décennie qui suivie fût semblable à un âge d’or de toutes les sciences, et maintenant que l’humanité était apte à fabriquer des outils égalant voire surpassant ceux de l’ancienne civilisation, la gloire de cette nouvelle ère était passée de rêve lointain à réalité future.

C’est également dans cette période que je fis mon retour à Neo-Iseros, reprenant contact avec le Monastère et ses membres. Mais pas encore avec Carmina. Non pas qu’il y avait un souhait de l’éviter, mais celle-ci n’était simplement plus au Monastère, et d’après ses habitants l’avait quitté quelques mois à peine après mon départ, avant de disparaître.
Mais c’est l’archimage qui me donna la version officieuse de sa situation. Celle-ci avait en fait pris refuge dans un ancien temple loin à l’Est, avec une poignée des meilleurs mages de l’école mis au courant de ce qu’elle avait fait. Ce petit cercle non-officiel était bel et bien celui qui avait révolutionné tant de domaines durant les dernières années, avec à n’en point douter ma sœur comme Muse, maintenant surnommée « la Scribe ».

« Pour ne pas attirer l’attention sur elle et son secret» m’a-t-on répondu lorsque je demandais la raison de cet exil. Car durant mon absence, un ordre d’Inquisiteurs s’était formé, composé de mages d’élite ayant reçu une formation militaire, traquant et éliminant sans relâche toute personne ayant tenté de contacter des êtres cosmiques, que ce soit par des rituels ou de simples prières aux anciens dieux. Des pleins pouvoirs ils disposaient, et détruire le Monastère aurait été dans leurs moyens s’ils avaient trouvés la moindre trace de ce que Carmina avait fait.

A peine rentré de mon long voyage, que je m’apprêtais déjà à partir rejoindre mon amie de longue date. Cependant la mort de l’archimage coupa court à mes projets, puisque je fus alors désigné pour être son successeur. Contraint de rester au Monastère pour toutes les affaires qu’il fallait y régler, mes « retrouvailles » avec ma lointaine sœur se firent via une correspondance secrète dissimulée dans les échanges de connaissances qui s’effectuaient déjà depuis son exil.

J’appris qu’elle ne m’en avait jamais voulu d’avoir cherché à m’éloigner et qu’elle comprenait, mais ne pouvait se pardonner le sort d’Evelyn. Préférant éviter le terrain, Carmina était devenue la Scribe en se plongeant sans arrêt dans la rédaction de documents scientifiques et occultes, quand elle n’écrivait pas simplement des histoires inspirées de ses nombreuses « vies ».

Cette situation dura… des décennies. L’Inquisition devenant de plus en plus puissante et écrasante, il m’était de plus en plus difficile de masquer l’existence de Carmina et son groupe tout en conservant le contact avec. Les messagers se faisaient de plus en plus contrôler, et l’utilisation de rituels pour communiquer sur de longues distances devait se faire avec parcimonie, ce genre de moyens pouvant être aisément espionné. Il fallu même parfois couper les ponts durant plusieurs années afin de faire taire les soupçons, et le cercle dû déménager il y a 25 ans car l’Inquisition l’avait repéré et confondu avec un groupe de fanatiques des divins, plaçant Carmina, identifiée comme leur leader, dans la liste des personnes les plus recherchées.  

Mais finalement, je pu retrouver ma vieille amie il y a de cela douze ans. Celle-ci, insouciante comme elle était, avait pris le risque de venir me voir en plein Neo-Iseros malgré les dangers ! Me transmettant en secret un rendez-vous nocturne dans le cimetière hors de la ville, ce fût un plaisir incommensurable de la revoir. Et aussi une surprise conséquente ! En effet, ma vieille amie pourtant âge de deux ans de moins que moi n’avait pas vieilli d’un pouce, ayant gardé la taille et la fraîcheur d’une adolescente.
« Carmina avait besoin de quelques siècles de plus pour transmettre la totalité de son savoir. » m’a-t-elle donné en « explication » !

Plusieurs heures s’écoulèrent sous les étoiles, où nous pûmes discuter de tout et de rien, parler de nos vies respectives et se remémorer les bons souvenirs du passé. La voir ainsi me rajeunissait, me renvoyait à l’époque où nous n’étions que des élèves, où les choses étaient bien plus simples.
Il fallu malheureusement que le présent revienne au gallot. Semble-t-il qu’une patrouille de l’Inquisition revenant de mission était passée par notre emplacement, repérant immédiatement Carmina.  Le cimetière fût encerclé d’une escouade de combattants d’élite, mais tous semblaient attendre une réaction de ma part, une réaction de l’Archimage qui discutait avec l’ennemi.

J’avais peu de temps pour réfléchir. Combattre aurait mené à notre défaite certaine, à notre exécution, et probablement que le Monastère n’aurait pas tardé à être incendié. Ces gens-là ne plaisantaient pas avec leur croisade.
Il y avait une autre solution. Elle n’était pas plaisante, certes, mais à ce moment je ne voyais pas d’autres choix.

Carmina se tourna vers moi, fermant simplement les yeux en hochant sensiblement la tête. Nous avions eu la même idée.  Elle tendit la main vers moi, faisant mine de se préparer à me jeter un sort, mais je « réagis » en la paralysant d’un sortilège appris il y a bien longtemps. Aux yeux de la vingtaine d’hommes présents, je venais de neutraliser une hérétique recherchée qui avait tenté de me tendre un piège, mais n’avait pas eu le temps de l’exécuter avant l’arrivée imprévue de la cavalerie.

C’est tout du moins l’alibi qui fût retenu à mon jugement, et parvint à convaincre le Juge de me traiter en héros. Mon titre d’Archimage fût conservé, le Monastère sauvé, avec tous les bienfaits que « ses » recherches avaient apporté à la société.

Quant à ma sœur ? Evadée. Avant même d’être rentrée en ville, elle avait déjà brisé mon maléfice et s’était subtilisée à un corps illusoire n’ayant pu être décelé qu’au quartier général. Mais, dirais-je au juge : « Comment pouvais-je anticiper qu’une si piètre mage connaîtrait le point faible d’un sortilège que j’ai moi-même créé il y a des décennies de cela ? ».

Ainsi, nous fûmes tous saints et sauf, et Carmina disparût dans la nature. Durant ces dernières années il fallu redoubler de prudence pour continuer nos correspondances, usant de pseudonymes et d’intermédiaires, mais elle continua à trouver des moyens de transmettre son savoir à notre civilisation malgré la haine que cette dernière lui portait.

Jusqu’à ce qu’elle disparaisse du jour au lendemain, s’effaçant simplement devant les yeux ébahis des mages restés à ses côtés.
Aurait-on pu faire quelque chose ? Aurais-je pu intervenir si j’étais resté à ses côtés pendant toutes ses années ? Je l’ignore. Mais le Diable que j’ai contacté en secret est furieux, ne la trouvant ni sur notre planète ni dans l’après-vie, et menace de tout ravager afin de récupérer le fragment de son précieux Codex des âmes.

Mon devoir est à présent accompli. Carmina n’est plus, mais sa mémoire et son héritage persisteront tant que l’humanité vivra, et la sœur qu’elle fût demeurera dans mon cœur jusqu’à la fin de cette vie et même au-delà.

Pour chaque histoire prenant fin, une autre débute.

-Aetherius, troisième Archimage du Monastère.

Description physique

Carmina est une jeune adolescente à la peau pâle,  plutôt petite pour son âge, ne dépassant pas le mètre cinquante. Sa silhouette un peu trop fine trahit son habitude tenace d’oublier de s’alimenter, mais c’est cette minceur qui lui donne cette allure si légère qu’elle semble être une poupée de tissus dans des atours de prêtresse gothique.

Un visage enfantin aux traits doux, sur lequel sont posés deux iris d’argent, surplombe le reste du corps. Les yeux de la Scribe trahissent ses émotions à l’aide de ses discrètes lèvres qui restent toujours fidèlement collées lorsque l’écrivaine est silencieuse ; et un court nez vient compléter ce dessin. Son regard profond et curieux perce l’âme de ses interlocuteurs qu’elle semble ne jamais cesser de sonder, ne laissant aucun doute sur l’esprit vif se cachant derrière.

Les détails de ce visage sont néanmoins partiellement dissimulés derrière un fin voile occultant provenant du chapeau de sorcière bleu-nuit posé sur sa tête ovale, couvre-chef s’assouplissant au niveau de sa pointe. Celle-ci a, en effet, tendance à se tordre sous le poids de la croix chrétienne y étant accrochée, symbole que l’on retrouve également supporté par le ruban en tissus sur la gauche de la coiffe, donc l’excédent tombe comme une cascade de quelques centimètres à côté du visage de la demoiselle.

Venant compléter le haut du corps, les cheveux de la narratrice arborent une teinte châtaigne. Aplatis sur le haut du crâne ainsi que sur le front  de manière irrégulière, deux longues mèches s’échappent du côté des joues, descendant jusqu’à la poitrine quasi-inexistante de Carmina.   Mais la majorité de la masse de sa chevelure est en vérité contenue dans les deux longues queues de cheval tombant à l’arrière des deux côtés de la jeune fille. Larges comme de petites cordes et miraculeusement retenues par deux rubans sombres, ces excroissances capillaires s’étendent, lorsque la Scribe et debout, jusqu’au milieu de ses cuisses.

Le haut buste de la demoiselle n’est en rien atypique du reste de sa carrure : Fin et plat comme celui d’un nouveau-né. Aucune activité physique ne vient développer sa musculature pectorale ou abdominale, et ce n’est pas l’alimentation minime de l’écrivaine qui va améliorer cet état. Les mouvements réguliers de sa respiration semblent tirer sur le peu de chair recouvrant ses os, et lorsque son souffle devient agité et fort c’est à se demander pourquoi sa peau ne se déchire pas.  

Aussi fins que des tiges de coton, ses membres supérieurs ou inférieurs semblent aussi fragiles que le tronc. Deux longs bras se glissent autour de son corps comme deux délicates branches d’un jeune arbre encore souple, se terminant par des doigts tout aussi fins. De loin, l’on pourrait se demander comment la jeune fille parvient à porter des objets sans que ses os ne lâchent, tant ses muscles paraissent n’avoir jamais été utilisés. Pourtant, une observation lorsqu’ils sont contractés révèle qu’ils sont bien présents, et assez développés pour permettre à l’archiviste de  porter plusieurs lourds grimoires.

Fines et élancées à l’image de leurs homologues supérieurs, ses cuisses sont néanmoins un peu plus larges que le reste du corps, signe que l’adolescence a déjà commencé son travail. Habituées à marcher et vadrouiller dans le Monastère où elle a vécu, quand ce n’était pas en dehors pour ses nombreuses escapades à la recherche d’objets perdus, les deux gambettes semblent parfaitement en mesure d’accomplir leur travail. Le métabolisme de Carmina n’étant cependant pas favorable au développement musculaire, elles restent loin d’être athlétiques pour autant.

Les vêtements de la Scribe émettent un magnétisme mystique, signe probable de leur nature enchantée. Elle porte la tenue traditionnelle bleu foncé des élèves du Monastère qui n’a visiblement pas été repassée depuis bien longtemps.

Le haut de son corps est couvert  d’une veste dans laquelle elle semble flotter, s’ouvrant au niveau des coudes afin de conserver la souplesse des avant-bras, simplement recouvert du t-shirt à manches longues se trouvant sous l’habit. Le col blanc se tenant à quelques centimètres de son cou ne semble pas la serrer, mais semble avant tout servir à accrocher la longue cravate qui s’y tient.

Du bassin aux genoux se trouve une jupe large assortie au veston, décorée ici et là de quelques petits rubans, qu’elle change de place ou retire complètement en fonction de ses envies du jour. Selon l’humeur et la température, le reste de jambes est parfois couvert de longues chaussettes noires prenant base dans, là encore selon le jour, de simples bottes ou de solides chaussures de marche.

Conçue pour l’apparat avant tout, cette tenue ne présente aucune protection apparente  et ne favorise pas les mouvements amples. Néanmoins, Carmina le personnalise  souvent, en fonction de son inspiration et projets du jour, particulièrement dans les périodes où elle doit voyager.

Description psychologique


Comprendre, ce n'est pas tout comprendre, c'est aussi reconnaître qu'il y a de l'incompréhensible.
-Edgar Morin



Carmina n’est pas en mesure de se décrire elle-même. Son identité propre a disparu depuis longtemps, emportée par le flot des multiples existences qu’elle a empruntées,  perdue au milieu des nombreuses âmes qu’elle a assimilées. Elle est à la fois le néant absolu et l’infini universel, le verbe « être »  n’étant probablement plus adapté aux centaines de noms et d’histoires qui forment celle que l’on appelle Carmina.

Quand elle ferme les yeux, une bibliothèque lui apparaît. Une spirale gargantuesque au cœur d’un labyrinthe onirique aussi complexe que l’esprit lui-même, où chaque ouvrage représente une des vies que le Codex contient, décrivant les fondements d’une existence complète de la première heure à la dernière nuit. Chaque seconde, chaque pensée, chaque émotion, chaque doute et chaque décision, chaque peur et chaque espoir. Rien n’est laissé au hasard, au cœur des pages qu’un esprit non-préparé ne saurait comprendre.

Voilà ce qu’est la Scribe. Une érudite plongée au cœur de l’ésotérisme de la vie et de l’univers, s’imbibant des mystères invisibles de l’âme  et des phénomènes dépassant le réel tangible. Une jeune fille si absorbée par l’abstrait qu’elle en perdit sa propre conscience d’elle-même, au point de n’être plus qu’un nom accompagné de lointaines bribes de souvenirs. Lorsqu’elle se plonge dans son monde intérieur, lorsqu’elle ne fait pas l’effort d’occulter tout ce qui n’appartient pas à son ancienne identité, Carmina ne peut se désigner que par la troisième personne, comme c’est actuellement le cas.

La Narratrice interagit avec d’autres êtres pensants avec une curiosité sans gêne pouvant être interprétée comme une naïveté touchante, probablement due au jeune âge de son enveloppe physique.
Mais Carmina est réellement curieuse et obnubilée par ceux qu’elle rencontre. Chacun d’eux est un véritable personnage à part entière dont l’âme mérite d’être lue comme un nouveau roman à explorer, une nouvelle histoire à découvrir. Son empathie surnaturelle fait d’elle une oreille capable d’entendre toutes les confessions, de comprendre chaque comportement, des plus chaotiques et pervers aux exemples de vertus et d’humilité. Le Codex des Âmes écrit un nouveau livre mental à chaque rencontre, remplissant le blanc de ses pages à chaque conversation, à chaque scène, à chaque instant passé avec un être pensant.

Voilà l’identité de Carmina. Chaque âme qu’elle peut appréhender, que ce soit lors d’une simple discussion ou par lecture à l’aide de ses connaissances occultes, forme son identité, constitue ce qui est aujourd’hui « Carmina ». A la fois tout et rien, à la fois l’infini et l’oubli.

Prête à tout pour remplir cette bibliothèque, elle doit beaucoup voyager afin de contenter sa soif de nouveautés et de rencontres, mais cherche à maintenir une distance entre elle et le reste du monde. Sa condition et son passé l’incitent à ne pas se mêler des affaires des mortels, et à ne jamais privilégier une partie des humains plutôt qu’une autre, car trop s’impliquer a déjà failli la mener à sa perte.  Néanmoins, par devoir, nécessité ou simple cas de conscience, il lui arrive de rendre des services autres que la simple transmission de savoir.

Mais elle n’est pas toujours aussi cryptique et plongée dans les méandres de la véritable réalité. Carmina tombe parfois dans son propre livre, caché au plus profond de son esprit, cela pouvant arriver spontanément sans prévenir, et ce même en plein milieu d’une phrase.

Je sais, je dois passer pour une folle ! Mais ce n’est pas aussi simple ! Le Codex des Âmes offre une lucidité déconcertante, il est difficile de penser normalement lorsque l’on est sous son effet. Mais je suis toujours moi, quoi qu’il arrive ! Même si je ne suis pas toujours tout à fait consciente lorsque toutes ces âmes me reviennent à l’esprit…

Dans mon état, j’ai l’impression de m’être enfermée dans une boîte et de tenir la porte de toutes mes forces. Il y a tout ça, en dehors, mais je dois fermer les yeux pour me concentrer sur moi-même. Donc il n’est pas non plus rare que je retombe en transe tout aussi spontanément que j’en sors…
Une telle condition me rend parfois un peu distante et il paraît que j’aie comme des absences. Mais en vérité, vous aurez bien plus de facilité à avoir une conversation normale avec moi qu’avec… « Moi ». En fait j’apprécie les choses simples et n’irais pas vous poser de questions bizarres. Ça ne change pas le fait que j’adore toujours écouter vos histoires, cependant !

Après tout, la lecture et l’écriture m’ont toujours fascinée. Comme  la pratique de la magie n’a jamais été mon fort, ma place était à la bibliothèque, où je devais classer et recopier des archives. J’ai appris beaucoup de choses de cette manière, et une fois le Codex obtenu ce fût une source illimitée d’inspiration qui se tenait dans mes mains ! Sans parler des romans et fictions, je pense sans me vanter avoir écrit plus de documents occultes dans ma vie que n’importe lequel de mes congénères.

Cependant ce n’était pas pour flatter mon égo ! Ce pacte, je l’ai fait pour remercier ceux qui m’ont élevée et guidée jusque là. Ils m’ont gardée malgré mon inaptitude à la magie, alors il ne m’était pas permis de ne pas leur rendre la pareille. De toute façon, transmettre la connaissance et le savoir, fait partie de ce que j’aime. Voler des secrets interdits pour les mettre à disposition de tous, même s’il faut pour cela défier les esprits, la folie et les dieux, ça ne me fait pas peur. Etendre les possibilités des humains, mettre la vérité au grand jour… c’est ma vocation !
Et, bien sûr, apprendre des autres pour devenir meilleure moi-même, à la fois élève et professeur.

Mais le Codex ne me facilite pas la tâche. Même dans mon état actuel, il… agit toujours. Des bribes d’autres vies traversent parfois ce refuge mental, sous la forme d’hallucinations n’épargnant aucun sens. Des fois, les altérations sont aussi subtiles que des sons ou des formes, d’autres fois… je me retrouve dans des lieux complètement différents, ne voyant même plus les personnes ou objets réellement présents.

Oh… mais parlons de sujets moins ennuyants. Ce que j’adore faire en dehors de la littérature ? Jouer de l’Ocarina ! Et ce n’est pas une capacité que je me suis « octroyée » avec le Codex, mais une activité qui me détend depuis l’enfance. Bon,  l’excellence n’y est pas, mais je reste toujours meilleure musicienne que mage !
Sinon, j’adore voyager et découvrir des choses, des paysages ou des nouvelles têtes. Acquérir de nouvelles connaissances et les partager, avec qui veut bien écouter !  Comme mon souhait est d’apporter la science et la culture à tous ceux qui en ont besoin, j’essaye d’aller là où cette tâche pourra être remplie, comme des civilisations moins développées, ou des écoles. Et bien sûr, entreprendre des quêtes d’apprentissages pour aller déterrer des secrets enfouis ou des reliques perdues !

Malgré l’apport qu’a été le Codex sur mes connaissances et ma vision du monde en général, mon corps ne vieillit plus depuis longtemps, et conserve donc les stimuli et réflexes de l’époque. Cependant, des personnes ne connaissant pas mon secret m’ont déjà dit que je faisais mature pour mon âge, et ceux qui me connaissent disent parfois l’inverse… Quand je suis moi, en tout cas. Quand je suis… « Moi », on dit surtout que je suis étrange.
Non, à tout bien réfléchir, ça on me l’a déjà dit peu importe mon état…

Mes défauts ? En plus de ma « bizarrerie » classique, Aetherius m’a souvent reprochée d’être imprudente, surtout quand je suis « Moi ». Lorsque je suis en transe ma conception du danger est quelque peu… biaisée.  Il est également déjà arrivé que les gens conscients de ma nature me reprochent mon inaction, malgré toutes mes connaissances. Mais je considère simplement que ce n’est pas mon devoir de l’utiliser, que d’autres sont bien plus qualifiés que moi !

Enfin, on me dit même trop bavarde parfois ! D’ailleurs… c’est vrai que j’ai déjà beaucoup parlé. Alors pour ne pas vous embêter plus longtemps, j’y mets fin… maintenant !

Autres détails importants

Arme(s) et pouvoir(s) :



Initialement, Carmina est une très faible mage  n’ayant pas plus de potentiel qu’un humain lambda.

Néanmoins, le Codex des âmes lui offre une quantité faramineuse de connaissances occultes et métaphysiques qui lui permettraient de réaliser un grand nombre de choses. En “drainant” une des vies qu’il détient, elle obtient alors ses connaissances et compétences, pouvant gagner temporairement des talents qu’elle n’a jamais pratiqué, chose particulièrement pratique pour reproduire des sortileges et artefacts normalement innaccessibles à son époque.  Cependant sa priorité demeure la transmission de connaissances, et le temps monumental qu’il faudrait pour “transcender” ses limites font qu’elle n’utilisera jamais pleinement ce potentiel. Il lui est néanmoins déjà arrivé d’employer quelques rituels pour faciliter sa fastidieuse tâche de transfert du savoir, et demeure capable d’en faire sur demande.


Plus concrètement, elle emploiera surtout deux pouvoirs lies à son pacte :

-Le Don de Lecture permettant d’analyser tout ce qui l’entoure, obtenant des informations (passé, caractère, pouvoirs, matériaux, methode de fabrication …) sur toute entité avec qui elle intéragit, la quantité et profondeur des connaissances grandissant avec le temps passé proche de la “cible”. Donc discuter, observer, étudier, etc…
Il ne s’agit pas de télépathie ou d’une quelconque capacité mentale ou spirituelle, mais bel et bien d’une perception extrasensorielle si affutée qu’elle comprend la vraie nature des choses simplement par observation, même si un sujet n’est pas compris ou connu par la “cible”. Carmina n’a cependant aucun contrôle sur cette aptitude passive, n’ayant aucune autre influence sur ce don que le choix du sujet à étudier.

-Le Don d’Écriture, permettant de modifier temporairement le monde qui l’entoure avec le contenu du codex. Ainsi, elle peut donner forme aux légendes inscrites dans son âme, matérialisant des reliques pour infuser ses allies de leur pouvoir, leur transmettre la connaissance de sortileges qu’ils n’avaient aucune raison de connaître, ou combattre directement en drainant la competence correspondante à l’artefact utilisé.
En d’autres termes, bien qu’elle soitvéritablement une érudite n’ayant aucune experience des conflits, elle peut combattre comme une épéiste, une archère ou une lancière en faisant croire au monde qu’elle en possède le talent.


Familiers(s) :


Autre(s) possession(s) :

Sa robe enchantée, son baton et sa lanterne. Elle peut invoquer les deux derniers, mais cela n’a rien à voir avec le don d’écriture décrit plus haut.
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Sujet: Re: Carmina

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Sujet: Re: Carmina

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Fiche technique
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Gestion


Dernière mise à jour :

N.18

Points techniques totaux :

130

Points techniques utilisés :

124

Points techniques disponibles :

6

Palier 1 gratuits :

0

Statistiques


Vie : 375
Spoiler:
 

Mana : 309
Spoiler:
 

Magie : 1

Force : 50

Mobilité : 20

Défense physique : 0

Défense magique : 0


Objets



Armes :


//


Armures :


//


Accessoires :


Bijou de pouvoir




Type : A déterminer
Effet(s) spéciaux : 20 SC en ...



Techniques





Azrael

Azrael, fragment d’Enfer. Ô toi, qui mène les âmes impures à leur destin final –réponds à ce modeste appel. Entends mon invocation, échos de ce bas-monde corrompu et plongé dans la démence – réponds-moi. J’en fais le serment. Les flammes de Neraka brûleront les infidèles, le brasier infini mettra fin à toutes les immondices. Je fais ce serment. Ceux qui se sont égarés seront livrés à ton cœur ardent par ma main, et de leur éternel supplice naîtra ma force. Je psalmodie cette promesse. Toi qui brûles du désir de mettre fin à tous les maux du monde – réponds moi. De notre pacte, ils seront immolés. Via notre pacte, tu deviendras ma force. Par notre pacte, le bien absolu imposera son règne éternel.

Azrael est un Nephilim logeant dans la lanterne de Carmina, et agit comme un générateur nécromantique d’énergie magique, la Scribe étant incapable d’en produire assez d’elle-même. Pour fonctionner, Azrael demande une âme, et pas de n’importe quel type : Il faut une âme « impure » de son point de vue, c’est-à-dire corrompue par suffisamment de péchés pour que le système de valeurs du Tisseur de Karma le considère « mauvais » et méritant de brûler en enfer. L’âme doit être fraiche, datant de quelques minutes à peine, alors Carmina doit généralement assister au meurtre pour réaliser le rituel à temps.

Palier 1Augmente le mana de 3%.
Réduit le coût des techniques de 1%.
A la fin de chaque combat, l'utilisateur subit un malus de mana cumulable de 20%.
Le malus de mana peut-être complètement annulé en pratiquant un rituel (Minimum Connaissance Magie palier 6) contextuel.
6
Palier 2Augmente le mana de 6%.
Réduit le coût des techniques de 2%.
A la fin de chaque combat, l'utilisateur subit un malus de mana cumulable de 20%.
Le malus de mana peut-être complètement annulé en pratiquant un rituel (Minimum Connaissance Magie palier 6) contextuel.
8
Palier 3Augmente le mana de 9%.
Réduit le coût des techniques de 3%.
A la fin de chaque combat, l'utilisateur subit un malus de mana cumulable de 20%.
Le malus de mana peut-être complètement annulé en pratiquant un rituel (Minimum Connaissance Magie palier 6) contextuel.
10
Palier 4Augmente le mana de 12%.
Réduit le coût des techniques de 4%.
A la fin de chaque combat, l'utilisateur subit un malus de mana cumulable de 20%.
Le malus de mana peut-être complètement annulé en pratiquant un rituel (Minimum Connaissance Magie palier 6) contextuel.
12
Palier 5Augmente le mana de 15%.
Réduit le coût des techniques de 5%.
A la fin de chaque combat, l'utilisateur subit un malus de mana cumulable de 20%.
Le malus de mana peut-être complètement annulé en pratiquant un rituel (Minimum Connaissance Magie palier 6) contextuel.
14
Palier 6Augmente le mana de 18%.
Réduit le coût des techniques de 6%.
A la fin de chaque combat, l'utilisateur subit un malus de mana cumulable de 20%.
Le malus de mana peut-être complètement annulé en pratiquant un rituel (Minimum Connaissance Magie palier 6) contextuel.
16
Palier 7Augmente le mana de 21%.
Réduit le coût des techniques de 7%.
A la fin de chaque combat, l'utilisateur subit un malus de mana cumulable de 20%.
Le malus de mana peut-être complètement annulé en pratiquant un rituel (Minimum Connaissance Magie palier 6) contextuel.
18
Palier 8Augmente le mana de 24%.
Réduit le coût des techniques de 8%.
A la fin de chaque combat, l'utilisateur subit un malus de mana cumulable de 20%.
Le malus de mana peut-être complètement annulé en pratiquant un rituel (Minimum Connaissance Magie palier 6) contextuel.
20
Palier 9Augmente le mana de 27%.
Réduit le coût des techniques de 9%.
A la fin de chaque combat, l'utilisateur subit un malus de mana cumulable de 20%.
Le malus de mana peut-être complètement annulé en pratiquant un rituel (Minimum Connaissance Magie palier 6) contextuel.
22
Palier 10Augmente le mana de 30%.
Réduit le coût des techniques de 10%.
A la fin de chaque combat, l'utilisateur subit un malus de mana cumulable de 20%.
Le malus de mana peut-être complètement annulé en pratiquant un rituel (Minimum Connaissance Magie palier 6) contextuel.
24
Palier SurpuissantAugmente le mana de 40%.
Réduit le coût des techniques de 15%.
A la fin de chaque combat, l'utilisateur subit un malus de mana cumulable de 20%.
Le malus de mana peut-être complètement annulé en pratiquant un rituel (Minimum Connaissance Magie palier 6) contextuel.
26




Privilèges de scribe

Le Don d’écriture et le Drain d’aptitude – voilà les privilèges de la Pupille du Diable, le droit d’annoter entre les lignes du monde physique, de modifier ses propres expériences et sa propre définition aux yeux des Lois. L’âme n’est qu’ une feuille blanche dans laquelle l’écrivaine n’a plus qu’à écrire ses désirs.

Par un simple sortilège nécromantique utilisant Azrael comme catalyseur, Carmina peut réaliser un tour de passe-passe pour nécromancien : invoquer une âme vierge de toute information, une véritable coquille vide n’ayant aucune propriété. Ne servant normalement qu’à des fins ludiques, la Scribe peut user du Don d’écriture pour reformer sa structure et y implanter légendes et notions ésotériques, transformant alors l’ectoplasme en imitation d’artefact mythique, tout en usant de son Drain d’aptitude pour s’approprier une partie de l’expérience et du talent de leur possesseur d’origine. Cela ne s’arrête pas là, car si la Scribe peut réaliser ça sur un spectre vide, il lui est également possible d’inscrire les mêmes mots dans une âme complète, à condition qu’elle se laisse faire. Utilisés ainsi, les versets ne prennent pas la forme d’un artefact, mais simplement d’une aura entourant son héros.

Palier 1 Lorsque l'utilisateur est sous l'emprise d'un de ses actifs, les dégâts sans techniques augmentent de 15.
Les actifs de l'utilisateur peuvent être lancés sur des cibles consentantes.
L'utilisateur peut utiliser au maximum 1 actif
Si l'utilisateur n'a aucun actif utilisé sur lui-même, sa force et sa mobilité sont de 0.
5
Palier 2 Lorsque l'utilisateur est sous l'emprise d'un de ses actifs, les dégâts sans techniques augmentent de 30.
Les actifs de l'utilisateur peuvent être lancés sur des cibles consentantes.
L'utilisateur peut utiliser au maximum 2 actifs
Si l'utilisateur n'a aucun actif utilisé sur lui-même, sa force et sa mobilité sont de 0.
7
Palier 3 Lorsque l'utilisateur est sous l'emprise d'un de ses actifs, les dégâts sans techniques augmentent de 45.
Les actifs de l'utilisateur peuvent être lancés sur des cibles consentantes.
L'utilisateur peut utiliser au maximum 3 actifs
Si l'utilisateur n'a aucun actif utilisé sur lui-même, sa force et sa mobilité sont de 0.
9
Palier 4 Lorsque l'utilisateur est sous l'emprise d'un de ses actifs, les dégâts sans techniques augmentent de 60.
Les actifs de l'utilisateur peuvent être lancés sur des cibles consentantes.
L'utilisateur peut utiliser au maximum 4 actifs
Si l'utilisateur n'a aucun actif utilisé sur lui-même, sa force et sa mobilité sont de 0.
11
Palier 5 Lorsque l'utilisateur est sous l'emprise d'un de ses actifs, les dégâts sans techniques augmentent de 75.
Les actifs de l'utilisateur peuvent être lancés sur des cibles consentantes.
L'utilisateur peut utiliser au maximum 5 actifs
Si l'utilisateur n'a aucun actif utilisé sur lui-même, sa force et sa mobilité sont de 0.
13
Palier 6 Lorsque l'utilisateur est sous l'emprise d'un de ses actifs, les dégâts sans techniques augmentent de 90.
Les actifs de l'utilisateur peuvent être lancés sur des cibles consentantes.
L'utilisateur peut utiliser au maximum 6 actifs
Si l'utilisateur n'a aucun actif utilisé sur lui-même, sa force et sa mobilité sont de 0.
15
Palier 7 Lorsque l'utilisateur est sous l'emprise d'un de ses actifs, les dégâts sans techniques augmentent de 105.
Les actifs de l'utilisateur peuvent être lancés sur des cibles consentantes.
L'utilisateur peut utiliser au maximum 7 actifs
Si l'utilisateur n'a aucun actif utilisé sur lui-même, sa force et sa mobilité sont de 0.
17
Palier 8 Lorsque l'utilisateur est sous l'emprise d'un de ses actifs, les dégâts sans techniques augmentent de 120.
Les actifs de l'utilisateur peuvent être lancés sur des cibles consentantes.
L'utilisateur peut utiliser au maximum 8 actifs
Si l'utilisateur n'a aucun actif utilisé sur lui-même, sa force et sa mobilité sont de 0.
19
Palier 9 Lorsque l'utilisateur est sous l'emprise d'un de ses actifs, les dégâts sans techniques augmentent de 135.
Les actifs de l'utilisateur peuvent être lancés sur des cibles consentantes.
L'utilisateur peut utiliser au maximum 9 actifs
Si l'utilisateur n'a aucun actif utilisé sur lui-même, sa force et sa mobilité sont de 0.
21
Palier 10 Lorsque l'utilisateur est sous l'emprise d'un de ses actifs, les dégâts sans techniques augmentent de 150.
Les actifs de l'utilisateur peuvent être lancés sur des cibles consentantes.
L'utilisateur peut utiliser au maximum 10 actifs
Si l'utilisateur n'a aucun actif utilisé sur lui-même, sa force et sa mobilité sont de 0.
23
Palier Surpuissant Lorsque l'utilisateur est sous l'emprise d'un de ses actifs, les dégâts sans techniques augmentent de 170.
Les actifs de l'utilisateur peuvent être lancés sur des cibles consentantes.
L'utilisateur peut utiliser au maximum 15 actifs
Si l'utilisateur n'a aucun actif utilisé sur lui-même, sa force et sa mobilité sont de 0.
25


Svelthir, la lame divine

Spoiler:
 
« Si non potes, utere quasi hospes corpus meum, auxilium meum venas, et ipsum sanguinem. Hodie prae aliis diebus et non habent perdere ! »
« Si tu n’en peux plus, utilise mon corps comme hôte, sers-toi de mes veines pour y faire couler ton sang. En ce jour, plus tout autre jour, toi et moi n’avons pas le droit de perdre. »

Svelthir, une des plus anciennes reliques du monde, arme divine tenue par une héroïne oubliée de l’ancien peuple. Essence divine d’une ancienne fée élevée comme Nephilim, chaque déité apposa sa rune de puissance afin de faire de cette lame une des armes les plus terribles de la création. Celle-ci ne peut être maniée que par son élue, qui partage alors un lien privilégié avec l’envoyée céleste.

Ecrit la légende de Svelthir et de son élue, Shaylee. Ses versets inspirent une détermination indomptée et une volonté infaillible à croire en ses rêves ainsi qu’à dépasser ses propres limites. Néanmoins se focaliser sur un seul but jusqu’à en dépasser les frontières ne vient pas sans nombre de sacrifices personnels.

Palier 110 mana à l'activation et 10 mana par tourAugmente la statistique la plus forte entre force et magie de 6%.
Fait perdre 5% des PVs actuels par tour.
5
Palier 220 mana à l'activation et 20 mana par tourAugmente la statistique la plus forte entre force et magie de 12%.
Fait perdre 5% des PVs actuels par tour.
7
Palier 330 mana à l'activation et 30 mana par tourAugmente la statistique la plus forte entre force et magie de 18%.
Fait perdre 5% des PVs actuels par tour.
9
Palier 440 mana à l'activation et 40 mana par tourAugmente la statistique la plus forte entre force et magie de 24%.
Fait perdre 5% des PVs actuels par tour.
11
Palier 550 mana à l'activation et 50 mana par tourAugmente la statistique la plus forte entre force et magie de 30%.
Fait perdre 5% des PVs actuels par tour.
13
Palier 660 mana à l'activation et 60 mana par tourAugmente la statistique la plus forte entre force et magie de 36%.
Fait perdre 5% des PVs actuels par tour.
15
Palier 770 mana à l'activation et 70 mana par tourAugmente la statistique la plus forte entre force et magie de 42%.
Fait perdre 5% des PVs actuels par tour.
17
Palier 880 mana à l'activation et 80 mana par tourAugmente la statistique la plus forte entre force et magie de 48%.
Fait perdre 5% des PVs actuels par tour.
19
Palier 990 mana à l'activation et 90 mana par tourAugmente la statistique la plus forte entre force et magie de 54%.
Fait perdre 5% des PVs actuels par tour.
21
Palier 10100 mana à l'activation et 100 mana par tourAugmente la statistique la plus forte entre force et magie de 60%.
Fait perdre 5% des PVs actuels par tour.
23
Palier Surpuissant110 mana à l'activation et 110mana par tourAugmente la statistique la plus forte entre force et magie de 80%.
Fait perdre 5% des PVs actuels par tour.
25


Kaeditae

Spoiler:
 
« Quisquid enim florui, felix et beatus, nunc a summo corrui, gloria privatus. »
« Bien que tu aies prospéré, heureux et bénis, tu vas à présent tomber de ton sommet, privé de toute gloire. »

Voici les traces de la légende des soixante-treize Idéalistes, clan de Daeva aujourd’hui éteint. Dans son fanatisme altruiste, le Monarque mit fin à ses jours afin que son essence soit fondue en soixante-douze lames, une pour chacun de ses sujets. Ceux-ci se sacrifièrent alors lors d’une ultime bataille afin de réaliser le plus impensable des rêves : Vaincre la Mort. Chacun d’eux perdit la vie en plantant son unique arme dans le corps de l’Archange Funeste, mais chacun des soixante-douze dévoués philanthropes parvient à frapper. Et lorsque le dernier d’entre eux rendit son dernier souffle, celui de la Mort elle-même le suivis enfin dans son trépas. »


Ecrit la légende des Idéalistes, sous la forme de leur arme symbolique : Kaeditae. Ces fines lames purement spirituelles peuvent aussi bien être utilisées au corps à corps qu’en tant qu’arme de jet, enchantées pour transpercer aisément l’air. Leur véritable propriété est néanmoins de faire tomber les puissants, punissant ceux faisait appel à bien trop de Pouvoirs pour prendre l’ascendant sur les autres. Cependant, parce que les Idéalistes étaient obsédés par l’éradication du « mal absolu », ou en tout cas de tout danger menaçant les humains, leur lame ne transperce que ce qu’ils considéreraient maléfique. Lorsqu’une lame se plante dans un tel être, elle s’immole d’une aura de flammes bleues, extrêmement douloureuses.

Palier 120 mana à l'activation et 20 mana par tourLa cible des attaques doit avoir une réputation négative dans au moins un pays, ou être explicitement l’ennemie justifiée (= dangereuse par ses actions ou ses choix) d’un groupe d’humanoïdes intelligents (Ex : Une créature connue pour attaquer les passants, des morts-vivants capables de menacer un village, un criminel recherché, etc). Le détenteur de cette technique doit également en être conscient. Autrement, les effets précédents ne s’appliquent pas, et les dégâts infligés par le personnage sont réduits à 0.
Chaque "buff" (incluant les passifs) de la cible de la personne sous l'emprise de cet actif augmente les dégâts de la dite personne de 1%.
Le maximum de buffs prit en compte de cette manière est de 6.
Une fois par tour, la première attaque qui touche retire une action à la cible.
7
Palier 240 mana à l'activation et 40 mana par tourLa cible des attaques doit avoir une réputation négative dans au moins un pays, ou être explicitement l’ennemie justifiée (= dangereuse par ses actions ou ses choix) d’un groupe d’humanoïdes intelligents (Ex : Une créature connue pour attaquer les passants, des morts-vivants capables de menacer un village, un criminel recherché, etc). Le détenteur de cette technique doit également en être conscient. Autrement, les effets précédents ne s’appliquent pas, et les dégâts infligés par le personnage sont réduits à 0.
Chaque "buff" (incluant les passifs) de la cible de la personne sous l'emprise de cet actif augmente les dégâts de la dite personne de 2%.
Le maximum de buffs prit en compte de cette manière est de 6.
Une fois par tour, la première attaque qui touche retire une action à la cible.
9
Palier 360 mana à l'activation et 60 mana par tourLa cible des attaques doit avoir une réputation négative dans au moins un pays, ou être explicitement l’ennemie justifiée (= dangereuse par ses actions ou ses choix) d’un groupe d’humanoïdes intelligents (Ex : Une créature connue pour attaquer les passants, des morts-vivants capables de menacer un village, un criminel recherché, etc). Le détenteur de cette technique doit également en être conscient. Autrement, les effets précédents ne s’appliquent pas, et les dégâts infligés par le personnage sont réduits à 0.
Chaque "buff" (incluant les passifs) de la cible de la personne sous l'emprise de cet actif augmente les dégâts de la dite personne de 3%.
Le maximum de buffs prit en compte de cette manière est de 6.
Une fois par tour, la première attaque qui touche retire une action à la cible.
11
Palier 480 mana à l'activation et 80 mana par tourLa cible des attaques doit avoir une réputation négative dans au moins un pays, ou être explicitement l’ennemie justifiée (= dangereuse par ses actions ou ses choix) d’un groupe d’humanoïdes intelligents (Ex : Une créature connue pour attaquer les passants, des morts-vivants capables de menacer un village, un criminel recherché, etc). Le détenteur de cette technique doit également en être conscient. Autrement, les effets précédents ne s’appliquent pas, et les dégâts infligés par le personnage sont réduits à 0.
Chaque "buff" (incluant les passifs) de la cible de la personne sous l'emprise de cet actif augmente les dégâts de la dite personne de 4%.
Le maximum de buffs prit en compte de cette manière est de 6.
Une fois par tour, la première attaque qui touche retire une action à la cible.
13
Palier 5100 mana à l'activation et 100 mana par tourLa cible des attaques doit avoir une réputation négative dans au moins un pays, ou être explicitement l’ennemie justifiée (= dangereuse par ses actions ou ses choix) d’un groupe d’humanoïdes intelligents (Ex : Une créature connue pour attaquer les passants, des morts-vivants capables de menacer un village, un criminel recherché, etc). Le détenteur de cette technique doit également en être conscient. Autrement, les effets précédents ne s’appliquent pas, et les dégâts infligés par le personnage sont réduits à 0.
Chaque "buff" (incluant les passifs) de la cible de la personne sous l'emprise de cet actif augmente les dégâts de la dite personne de 5%.
Le maximum de buffs prit en compte de cette manière est de 6.
Une fois par tour, la première attaque qui touche retire une action à la cible.
15
Palier 6120 mana à l'activation et 120 mana par tourLa cible des attaques doit avoir une réputation négative dans au moins un pays, ou être explicitement l’ennemie justifiée (= dangereuse par ses actions ou ses choix) d’un groupe d’humanoïdes intelligents (Ex : Une créature connue pour attaquer les passants, des morts-vivants capables de menacer un village, un criminel recherché, etc). Le détenteur de cette technique doit également en être conscient. Autrement, les effets précédents ne s’appliquent pas, et les dégâts infligés par le personnage sont réduits à 0.
Chaque "buff" (incluant les passifs) de la cible de la personne sous l'emprise de cet actif augmente les dégâts de la dite personne de 6%.
Le maximum de buffs prit en compte de cette manière est de 6.
Une fois par tour, la première attaque qui touche retire une action à la cible.
17
Palier 7140 mana à l'activation et 140 mana par tourLa cible des attaques doit avoir une réputation négative dans au moins un pays, ou être explicitement l’ennemie justifiée (= dangereuse par ses actions ou ses choix) d’un groupe d’humanoïdes intelligents (Ex : Une créature connue pour attaquer les passants, des morts-vivants capables de menacer un village, un criminel recherché, etc). Le détenteur de cette technique doit également en être conscient. Autrement, les effets précédents ne s’appliquent pas, et les dégâts infligés par le personnage sont réduits à 0.
Chaque "buff" (incluant les passifs) de la cible de la personne sous l'emprise de cet actif augmente les dégâts de la dite personne de 7%.
Le maximum de buffs prit en compte de cette manière est de 6.
Une fois par tour, la première attaque qui touche retire une action à la cible.
19
Palier 8160 mana à l'activation et 160 mana par tourLa cible des attaques doit avoir une réputation négative dans au moins un pays, ou être explicitement l’ennemie justifiée (= dangereuse par ses actions ou ses choix) d’un groupe d’humanoïdes intelligents (Ex : Une créature connue pour attaquer les passants, des morts-vivants capables de menacer un village, un criminel recherché, etc). Le détenteur de cette technique doit également en être conscient. Autrement, les effets précédents ne s’appliquent pas, et les dégâts infligés par le personnage sont réduits à 0.
Chaque "buff" (incluant les passifs) de la cible de la personne sous l'emprise de cet actif augmente les dégâts de la dite personne de 8%.
Le maximum de buffs prit en compte de cette manière est de 6.
Une fois par tour, la première attaque qui touche retire une action à la cible.
21
Palier 9180 mana à l'activation et 180 mana par tourLa cible des attaques doit avoir une réputation négative dans au moins un pays, ou être explicitement l’ennemie justifiée (= dangereuse par ses actions ou ses choix) d’un groupe d’humanoïdes intelligents (Ex : Une créature connue pour attaquer les passants, des morts-vivants capables de menacer un village, un criminel recherché, etc). Le détenteur de cette technique doit également en être conscient. Autrement, les effets précédents ne s’appliquent pas, et les dégâts infligés par le personnage sont réduits à 0.
Chaque "buff" (incluant les passifs) de la cible de la personne sous l'emprise de cet actif augmente les dégâts de la dite personne de 9%.
Le maximum de buffs prit en compte de cette manière est de 6.
Une fois par tour, la première attaque qui touche retire une action à la cible.
23
Palier 10200 mana à l'activation et 200 mana par tourLa cible des attaques doit avoir une réputation négative dans au moins un pays, ou être explicitement l’ennemie justifiée (= dangereuse par ses actions ou ses choix) d’un groupe d’humanoïdes intelligents (Ex : Une créature connue pour attaquer les passants, des morts-vivants capables de menacer un village, un criminel recherché, etc). Le détenteur de cette technique doit également en être conscient. Autrement, les effets précédents ne s’appliquent pas, et les dégâts infligés par le personnage sont réduits à 0.
Chaque "buff" (incluant les passifs) de la cible de la personne sous l'emprise de cet actif augmente les dégâts de la dite personne de 10%.
Le maximum de buffs prit en compte de cette manière est de 6.
Une fois par tour, la première attaque qui touche retire une action à la cible.
25
Palier Surpuissant220 mana à l'activation et 220mana par tourLa cible des attaques doit avoir une réputation négative dans au moins un pays, ou être explicitement l’ennemie justifiée (= dangereuse par ses actions ou ses choix) d’un groupe d’humanoïdes intelligents (Ex : Une créature connue pour attaquer les passants, des morts-vivants capables de menacer un village, un criminel recherché, etc). Le détenteur de cette technique doit également en être conscient. Autrement, les effets précédents ne s’appliquent pas, et les dégâts infligés par le personnage sont réduits à 0.
Chaque "buff" (incluant les passifs) de la cible de la personne sous l'emprise de cet actif augmente les dégâts de la dite personne de 15%.
Le maximum de buffs prit en compte de cette manière est de 6.
Une fois par tour, la première attaque qui touche retire une action à la cible.
27




Lucem Al'kratia

Spoiler:
 
« Quod spiritibus. Daemones iratos. Hominibus tradent... Lucem semper oriri. »
« Que le esprits s’abattent. Que les démons s’enragent. Que les humains se trahissent… L’Aube se lèvera toujours.

« On dit de cet arc, conféré à une chasseuse par la Déesse de la Nature, qu’il pouvait amener L’Aube en tirant vers le ciel, et ramener le cycle de la vie. Comme toute légende, la vérité fût quelque peu déformée : En vérité, les flèches magiques que cet arc tirait n’amenaient pas directement l’Aube, mais l’espoir pour sa cible de l’observer une fois de plus. »


Ecrit la légende d’Al’kratia, qui offre alors le pouvoir de laisser la lueur de l’Espoir consumer un outil destiné à blesser. N’importe quelle arme, n’importe quel pouvoir- aussi belliqueux soit-il- peut alors être utilisé pour sauver la Création plutôt qu’à la détruire.

Palier 18 mana à l'activation et 8 mana par tourLes attaques/techniques offensives voient leurs effets de PV inversés quand elles ciblent des alliés. (Dégâts deviennent des soins, DOT deviennent des HOT, etc. Ne concerne que les effets affectant les PV). Les autres effets néfastes (Paralysie, etc) sont annulés.
Les actions/techniques utilisées ainsi sont à 55% de leur puissance.
La personne sous effet de cet actif ne peut s'attaquer elle-même.
Les dégâts infligés sont réduits de 20%.
4
Palier 216 mana à l'activation et 16 mana par tourLes attaques/techniques offensives voient leurs effets de PV inversés quand elles ciblent des alliés. (Dégâts deviennent des soins, DOT deviennent des HOT, etc. Ne concerne que les effets affectant les PV). Les autres effets néfastes (Paralysie, etc) sont annulés.
Les actions/techniques utilisées ainsi sont à 60% de leur puissance.
La personne sous effet de cet actif ne peut s'attaquer elle-même.
Les dégâts infligés sont réduits de 20%.
6
Palier 324 mana à l'activation et 24 mana par tourLes attaques/techniques offensives voient leurs effets de PV inversés quand elles ciblent des alliés. (Dégâts deviennent des soins, DOT deviennent des HOT, etc. Ne concerne que les effets affectant les PV). Les autres effets néfastes (Paralysie, etc) sont annulés.
Les actions/techniques utilisées ainsi sont à 65% de leur puissance.
La personne sous effet de cet actif ne peut s'attaquer elle-même.
Les dégâts infligés sont réduits de 20%.
8
Palier 432 mana à l'activation et 32 mana par tourLes attaques/techniques offensives voient leurs effets de PV inversés quand elles ciblent des alliés. (Dégâts deviennent des soins, DOT deviennent des HOT, etc. Ne concerne que les effets affectant les PV). Les autres effets néfastes (Paralysie, etc) sont annulés.
Les actions/techniques utilisées ainsi sont à 70% de leur puissance.
La personne sous effet de cet actif ne peut s'attaquer elle-même.
Les dégâts infligés sont réduits de 20%.
10
Palier 540 mana à l'activation et 40 mana par tourLes attaques/techniques offensives voient leurs effets de PV inversés quand elles ciblent des alliés. (Dégâts deviennent des soins, DOT deviennent des HOT, etc. Ne concerne que les effets affectant les PV). Les autres effets néfastes (Paralysie, etc) sont annulés.
Les actions/techniques utilisées ainsi sont à 75% de leur puissance.
La personne sous effet de cet actif ne peut s'attaquer elle-même.
Les dégâts infligés sont réduits de 20%.
12
Palier 648 mana à l'activation et 48 mana par tourLes attaques/techniques offensives voient leurs effets de PV inversés quand elles ciblent des alliés. (Dégâts deviennent des soins, DOT deviennent des HOT, etc. Ne concerne que les effets affectant les PV). Les autres effets néfastes (Paralysie, etc) sont annulés.
Les actions/techniques utilisées ainsi sont à 80% de leur puissance.
La personne sous effet de cet actif ne peut s'attaquer elle-même.
Les dégâts infligés sont réduits de 20%.
14
Palier 756 mana à l'activation et 56 mana par tourLes attaques/techniques offensives voient leurs effets de PV inversés quand elles ciblent des alliés. (Dégâts deviennent des soins, DOT deviennent des HOT, etc. Ne concerne que les effets affectant les PV). Les autres effets néfastes (Paralysie, etc) sont annulés.
Les actions/techniques utilisées ainsi sont à 85% de leur puissance.
La personne sous effet de cet actif ne peut s'attaquer elle-même.
Les dégâts infligés sont réduits de 20%.
16
Palier 864 mana à l'activation et 64 mana par tourLes attaques/techniques offensives voient leurs effets de PV inversés quand elles ciblent des alliés. (Dégâts deviennent des soins, DOT deviennent des HOT, etc. Ne concerne que les effets affectant les PV). Les autres effets néfastes (Paralysie, etc) sont annulés.
Les actions/techniques utilisées ainsi sont à 90% de leur puissance.
La personne sous effet de cet actif ne peut s'attaquer elle-même.
Les dégâts infligés sont réduits de 20%.
18
Palier 972 mana à l'activation et 72 mana par tourLes attaques/techniques offensives voient leurs effets de PV inversés quand elles ciblent des alliés. (Dégâts deviennent des soins, DOT deviennent des HOT, etc. Ne concerne que les effets affectant les PV). Les autres effets néfastes (Paralysie, etc) sont annulés.
Les actions/techniques utilisées ainsi sont à 95% de leur puissance.
La personne sous effet de cet actif ne peut s'attaquer elle-même.
Les dégâts infligés sont réduits de 20%.
20
Palier 1080 mana à l'activation et 80 mana par tourLes attaques/techniques offensives voient leurs effets de PV inversés quand elles ciblent des alliés. (Dégâts deviennent des soins, DOT deviennent des HOT, etc. Ne concerne que les effets affectant les PV). Les autres effets néfastes (Paralysie, etc) sont annulés.
Les actions/techniques utilisées ainsi sont à 100% de leur puissance.
La personne sous effet de cet actif ne peut s'attaquer elle-même.
Les dégâts infligés sont réduits de 20%.
22
Palier Surpuissant88 mana à l'activation et 88mana par tourLes attaques/techniques offensives voient leurs effets de PV inversés quand elles ciblent des alliés. (Dégâts deviennent des soins, DOT deviennent des HOT, etc. Ne concerne que les effets affectant les PV). Les autres effets néfastes (Paralysie, etc) sont annulés.
Les actions/techniques utilisées ainsi sont à 125% de leur puissance.
La personne sous effet de cet actif ne peut s'attaquer elle-même.
Les dégâts infligés sont réduits de 20%.
24


Kebalentiam Lunae

Spoiler:
 
« Reflectio Lunae. Reflectio Abyssum. Iter nostrum beatum. »
« Reflets de la Lune. Reflets des Abysses. Que notre voyage soit bénit. »

Une fois n’est pas coutume, cette histoire n’inclut ni artefact mythique, ni arme légendaire ou relique divine. Non, elle parle de marins ayant vogués au travers de toutes les mers, rassemble les contes et récits d’explorateurs ayant découvert une ancienne prière, un ancien rituel pratiqué lorsque la lumière de la lune se reflète sur la surface de l’océan –des centaines de vies rassemblées par un rêve impossible : Celui de percer les brumes de Vorleïn, le contient inconnu. Rêve qui restera, longtemps encore, à l’état de rêve…


Ecrit l’ensemble des légendes du « Kebalentiam Lunae », qui se matérialise sous la forme d’une rune appliquée sur des vêtements, une armure ou à même la peau. Tant que le porteur de l’atour arborera ce symbole, toute lumière reflétée se pliera pour devenir son bouclier et le protéger des blessures.
Par soucis pratique, et pour coller au thème sans aucun doute, Carmina invoque une ancre « de combat » quand elle s’équipe de cette légende.

Palier 110 mana à l'activation et 10 mana par tourAugmente les défenses de 10.
5
Palier 220 mana à l'activation et 20 mana par tourAugmente les défenses de 20.
7
Palier 330 mana à l'activation et 30 mana par tourAugmente les défenses de 30.
9
Palier 440 mana à l'activation et 40 mana par tourAugmente les défenses de 40.
11
Palier 550 mana à l'activation et 50 mana par tourAugmente les défenses de 50.
13
Palier 660 mana à l'activation et 60 mana par tourAugmente les défenses de 60.
15
Palier 770 mana à l'activation et 70 mana par tourAugmente les défenses de 70.
17
Palier 880 mana à l'activation et 80 mana par tourAugmente les défenses de 80.
19
Palier 990 mana à l'activation et 90 mana par tourAugmente les défenses de 90.
21
Palier 10100 mana à l'activation et 100 mana par tourAugmente les défenses de 100.
23
Palier Surpuissant110 mana à l'activation et 110mana par tourAugmente les défenses de 110.
25


Api-Nag'Agnaris

Spoiler:
 

« Deus occulos karena bumi , ini akan terbakarae Ira amarahku !»
« Que les dieux éloignent leur regard, car cette terre brûlera sous ma colère ! »

 La lance d’Agnaris. Le fléau des landes. Le souffle du Dragon. Voilà l’un des plus terrifiants outils ayant été porté par l’être humain, et peut-être la plus dangereuse relique que les dieux aient confiés à leurs fidèles. Mais Agnaris, Dieu-solaire des flammes, de la lumière, la guerre et la puissance brute, ne bafoua pas sa réputation en offrant cet objet à son champion. Celui-ci gagna mille batailles avant de disparaître avec cette relique. On dit que si une personne dotée d’une faible volonté la regarde, elle devient à jamais aveugle, et que si elle la touche, corps et âme sont instantanément vaporisés.


Inscrit la légende de la Lance du Dragon solaire. Cette arme lourde nécessite des bras puissants pour être maniée, et un esprit tout aussi endurant pour contrôler son pouvoir : Celui de convertir les rayons du soleil en puissantes flammes afin de provoquer de lourds dégâts sur le champ de bataille.

Palier 15 mana à l'activation et 5 mana par tourChaque attaque lancée par le personnage déclenche une seconde attaque, sur la cible et tous les alliés de la cible sur sa rangée, égale à 40% de l'attaque initiale.
-Ne fonctionne que si la lumière du soleil est suffisamment visible (donc en extérieur par temps gris au minimum, en intérieur s’il y a des fenêtres. Orages/Nuits/Grottes&Donjons souterrains et compagnie sont exclus.)
Réduit la mobilité de 40%.
3
Palier 210 mana à l'activation et 10 mana par tourChaque attaque lancée par le personnage déclenche une seconde attaque, sur la cible et tous les alliés de la cible sur sa rangée, égale à 45% de l'attaque initiale.
-Ne fonctionne que si la lumière du soleil est suffisamment visible (donc en extérieur par temps gris au minimum, en intérieur s’il y a des fenêtres. Orages/Nuits/Grottes&Donjons souterrains et compagnie sont exclus.)
Réduit la mobilité de 40%.
5
Palier 315 mana à l'activation et 15 mana par tourChaque attaque lancée par le personnage déclenche une seconde attaque, sur la cible et tous les alliés de la cible sur sa rangée, égale à 50% de l'attaque initiale.
-Ne fonctionne que si la lumière du soleil est suffisamment visible (donc en extérieur par temps gris au minimum, en intérieur s’il y a des fenêtres. Orages/Nuits/Grottes&Donjons souterrains et compagnie sont exclus.)
Réduit la mobilité de 40%.
7
Palier 420 mana à l'activation et 20 mana par tourChaque attaque lancée par le personnage déclenche une seconde attaque, sur la cible et tous les alliés de la cible sur sa rangée, égale à 55% de l'attaque initiale.
-Ne fonctionne que si la lumière du soleil est suffisamment visible (donc en extérieur par temps gris au minimum, en intérieur s’il y a des fenêtres. Orages/Nuits/Grottes&Donjons souterrains et compagnie sont exclus.)
Réduit la mobilité de 40%.
9
Palier 525 mana à l'activation et 25 mana par tourChaque attaque lancée par le personnage déclenche une seconde attaque, sur la cible et tous les alliés de la cible sur sa rangée, égale à 60% de l'attaque initiale.
-Ne fonctionne que si la lumière du soleil est suffisamment visible (donc en extérieur par temps gris au minimum, en intérieur s’il y a des fenêtres. Orages/Nuits/Grottes&Donjons souterrains et compagnie sont exclus.)
Réduit la mobilité de 40%.
11
Palier 630 mana à l'activation et 30 mana par tourChaque attaque lancée par le personnage déclenche une seconde attaque, sur la cible et tous les alliés de la cible sur sa rangée, égale à 65% de l'attaque initiale.
-Ne fonctionne que si la lumière du soleil est suffisamment visible (donc en extérieur par temps gris au minimum, en intérieur s’il y a des fenêtres. Orages/Nuits/Grottes&Donjons souterrains et compagnie sont exclus.)
Réduit la mobilité de 40%.
13
Palier 735 mana à l'activation et 35 mana par tourChaque attaque lancée par le personnage déclenche une seconde attaque, sur la cible et tous les alliés de la cible sur sa rangée, égale à 70% de l'attaque initiale.
-Ne fonctionne que si la lumière du soleil est suffisamment visible (donc en extérieur par temps gris au minimum, en intérieur s’il y a des fenêtres. Orages/Nuits/Grottes&Donjons souterrains et compagnie sont exclus.)
Réduit la mobilité de 40%.
15
Palier 840 mana à l'activation et 40 mana par tourChaque attaque lancée par le personnage déclenche une seconde attaque, sur la cible et tous les alliés de la cible sur sa rangée, égale à 75% de l'attaque initiale.
-Ne fonctionne que si la lumière du soleil est suffisamment visible (donc en extérieur par temps gris au minimum, en intérieur s’il y a des fenêtres. Orages/Nuits/Grottes&Donjons souterrains et compagnie sont exclus.)
Réduit la mobilité de 40%.
17
Palier 945 mana à l'activation et 45 mana par tourChaque attaque lancée par le personnage déclenche une seconde attaque, sur la cible et tous les alliés de la cible sur sa rangée, égale à 80% de l'attaque initiale.
-Ne fonctionne que si la lumière du soleil est suffisamment visible (donc en extérieur par temps gris au minimum, en intérieur s’il y a des fenêtres. Orages/Nuits/Grottes&Donjons souterrains et compagnie sont exclus.)
Réduit la mobilité de 40%.
19
Palier 1050 mana à l'activation et 50 mana par tourChaque attaque lancée par le personnage déclenche une seconde attaque, sur la cible et tous les alliés de la cible sur sa rangée, égale à 85% de l'attaque initiale.
-Ne fonctionne que si la lumière du soleil est suffisamment visible (donc en extérieur par temps gris au minimum, en intérieur s’il y a des fenêtres. Orages/Nuits/Grottes&Donjons souterrains et compagnie sont exclus.)
Réduit la mobilité de 40%.
21
Palier Surpuissant55 mana à l'activation et 55mana par tourChaque attaque lancée par le personnage déclenche une seconde attaque, sur la cible et tous les alliés de la cible sur sa rangée, égale à 100% de l'attaque initiale.
-Ne fonctionne que si la lumière du soleil est suffisamment visible (donc en extérieur par temps gris au minimum, en intérieur s’il y a des fenêtres. Orages/Nuits/Grottes/Donjons souterrains et compagnie sont exclus.)
Réduit la mobilité de 40%.
23


Ars Epica

En drainant une grande quantité de mana d’Azrael d’un coup, Carmina renforce maladroitement son corps et la puissance de son arme. Cela dure néanmoins un très court instant, mais ce défaut est compensé par la rapidité d’utilisation de la technique

Palier 18 manaAugmente la force de 6% pour la prochaine action.
Ne consomme pas d'actions.
Utilisable une fois par tour.
4
Palier 216 manaAugmente la force de 12% pour la prochaine action.
Ne consomme pas d'actions.
Utilisable une fois par tour.
6
Palier 324 manaAugmente la force de 18% pour la prochaine action.
Ne consomme pas d'actions.
Utilisable une fois par tour.
8
Palier 432 manaAugmente la force de 24% pour la prochaine action.
Ne consomme pas d'actions.
Utilisable une fois par tour.
10
Palier 540 manaAugmente la force de 30% pour la prochaine action.
Ne consomme pas d'actions.
Utilisable une fois par tour.
12
Palier 648 manaAugmente la force de 36% pour la prochaine action.
Ne consomme pas d'actions.
Utilisable une fois par tour.
14
Palier 756 manaAugmente la force de 42% pour la prochaine action.
Ne consomme pas d'actions.
Utilisable une fois par tour.
16
Palier 864 manaAugmente la force de 48% pour la prochaine action.
Ne consomme pas d'actions.
Utilisable une fois par tour.
18
Palier 972 manaAugmente la force de 54% pour la prochaine action.
Ne consomme pas d'actions.
Utilisable une fois par tour.
20
Palier 1080 manaAugmente la force de 60% pour la prochaine action.
Ne consomme pas d'actions.
Utilisable une fois par tour.
22
Palier Surpuissant88 manaAugmente la force de 80% pour la prochaine action.
Ne consomme pas d'actions.
Utilisable une fois par tour.
24


Ars Defensio

Par le même principe qu’Ars Epica, Carmina renforce ses réflexes et aptitudes défensives.

Palier 110 manaAbsorbe les dégâts sur une seule action.
25 + 66 % de la force5
Palier 220 manaAbsorbe les dégâts sur une seule action.
50 + 72 % de la force7
Palier 330 manaAbsorbe les dégâts sur une seule action.
75 + 78 % de la force9
Palier 440 manaAbsorbe les dégâts sur une seule action.
100 + 84 % de la force11
Palier 550 manaAbsorbe les dégâts sur une seule action.
125 + 90 % de la force13
Palier 660 manaAbsorbe les dégâts sur une seule action.
150 + 96 % de la force15
Palier 770 manaAbsorbe les dégâts sur une seule action.
175 + 102 % de la force17
Palier 880 manaAbsorbe les dégâts sur une seule action.
200 + 108 % de la force19
Palier 990 manaAbsorbe les dégâts sur une seule action.
225 + 114 % de la force21
Palier 10100 manaAbsorbe les dégâts sur une seule action.
250 + 120 % de la force23
Palier Surpuissant110 manaAbsorbe les dégâts sur une seule action.
280 + 140 % de la force25


Ars Excipit

Chaque chapitre, chaque histoire, chaque conte, arrive un jour inévitablement à sa fin. C’est alors au rôle de l’auteur de rendre la conclusion grandiose, de marquer à jamais l’esprit du lecteur qui a suivis le récit !

Ecrit la fin d’une légende, la détruisant purement et simplement, au point où même ses traces dans le codex s’en voient fissurées. Mais en réactualisant ainsi la conclusion d’une légende, ou en tout cas son instant le plus grandiose, Carmina déclenche une attaque représentant cette scène.
Quant à la légende sacrifiée, selon les anciens cycles de réincarnation, elle pourra de nouveau être utilisée au bout de trois aubes et trois crépuscules.

Palier 110 manaUtilise deux actions.
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Utilisable une fois par tour.
20 + 55 % de la force5
Palier 220 manaUtilise deux actions.
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40 + 60 % de la force7
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Sujet: Re: Carmina

Lun 13 Nov - 18:26

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Fiche contextuelle
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Statistiques de craft






Forgeron


Palier 0 --- 0/10



Alchimie


Palier 0 --- 0/8



Enchantement


Palier 0 --- 0/8



Travail du cuir


Palier 0 --- 0/8






Statistiques générales



Perspicacité


Palier 0 --- 0/2



Mensonge


Palier 0 --- 0/2



Vigilance


Palier 0 --- 0/5



Larcin


Palier 0 --- 0/5



Empathie


Palier 0 --- 0/2



Créatures


Palier 0 --- 0/5



Connaissance (Histoire)


Palier 0 --- 0/4



Connaissance (Magie)


Palier 4 --- 0/10



Connaissance (Technologie)


Palier 0 --- 0/4



Connaissance (Nature)


Palier 0 --- 0/4



Connaissance (Religion)


Palier 0 --- 0/4



Astuce


Palier 0 --- 0/5



Relations


Palier 0 --- 0/5



Richesse


Palier 0 --- 0/3



Soin


Palier 0 --- 0/6



Charisme


Palier 1 --- 1/6



Intimidation


Palier 0 --- 0/5



Observation


Palier 0 --- 0/3



Discrétion


Palier 0 --- 0/5



Survie


Palier 0 --- 0/4



Cuisine


Palier 0 --- 0/1



Équitation


Palier 0 --- 0/3



Conduite


Palier 0 --- 0/2



Navigation


Palier 0 --- 0/3



Courage


Palier 0 --- 0/5



Septicisme


Palier 0 --- 0/5



Danse


Palier 0 --- 0/1




Caractéristiques spéciales



Don de Lecture


« Il existe mille et une manières de décrire cette faculté. Chacune d’elle ne serait ni totalement correcte, ni totalement fausse. Mais un pouvoir redéfinissant le cadre de référence du « réel » ne peut simplement pas être décrit par des moyens « réels ». Certains diraient que cela se rapproche  à la fois de la télépathie, de la divination et de la psychométrie. Mais il n’en est rien de tel, car il ne s’agit pas d’un œil surnaturel, mais simplement d’une autre définition du mot « Perception ».

S’il fallait concrétiser, on pourrait alors dire qu’il s’agit d’un filtre appliqué sur l’esprit, offrant à Carmina la capacité de percevoir « plus loin » que les sens habituels ne le permettent, mais comme des jumelles sont bien moins pratiques de près, elle perd la faculté d’observer ce qui est évident aux yeux des autres. Les signes ésotériques, les phénomènes métaphysiques, l’âme, les affres du temps et de l’espace, du passé et du futur, deviennent à portée de vue, au travers de prises de conscience chaotiques se résultant souvent en une transe cryptique. Carmina perçoit plus facilement l’histoire d’un sujet d’étude que son présent avéré, la position de ses ennemis lointains plus que les intentions des personnes face à elle, la vraie teinte de l’âme d’un être plus que la couleur de ses yeux. Mais en échange du don de pouvoir lire l’invisible et comprendre l’incompréhensible, sa perception est voilée d’une cécité psychique l’interdisant de voir les choses simples et évidentes, ainsi que d’une folie irréversible pour avoir touché des domaines où l’esprit n’est pas le bienvenu.  »

-Change le fonctionnement de certaines compétences de perception (perspicacité/ vigilance/empathie/astuce/observation), qui ne pourront jamais être utilisées normalement par Carmina, par les définitions suivantes :

-Perspicacité et Vigilance : Ne pourront jamais dépasser le palier 0 (même via bonus de métier/enchantement).

-Empathie : Capacité à lire l’âme des gens pour apprendre leur état d’esprit actuel (s’ils traversent une période difficile, plutôt déprimés, plutôt motivés), leur passé, leur attitude générale, leurs centres d’intérêts « généraux » (si ce sont plutôt des combattants, des guérisseurs, des érudits, …). Ne peut pas être utilisé pour détecter les émotions cachées du moment, ou les intentions immédiates.

-Astuce : Aptitude générique à lire des signes ésotériques et à les interpréter. Les indices sont plus simples à obtenir, mais moins utiles dans l’immédiat car souvent flous.  

-Observation : Fonctionne comme « Empathie », mais plutôt pour les choses non-vivantes, comme les objets (leur histoire, leur méthode de fabrication, leur utilité, …), ou les éléments, les phénomènes magiques, …
5/20

Drain de Savoir


« Si le Codex était un puits, alors les connaissances qu’il contient seraient son eau. Le possesseur du Codex peut puiser librement dans ce savoir, mais même en drainant un puits sans fonds,  on ne peut en tirer que l’équivalent d’un maigre seau. »

Les SC inférieures au palier 2 sont considéré de ce palier pour les tests, event et craft, mais pas pour ce qui est de l'évolution (les palier 1 et 2 devront être acheté pour débloquer le palier 3).
Acquis

Rat de Bibliothèque


Carmina possède une grande affinité avec les livres, et elle ne se décrit pas « écrivaine » pour rien. Les livres qu’elle lit lui apportent plus de connaissances, et ceux qu’elle écrit en apportent plus à leur lecteur.
Palier 1 --- 0/5

Arathim- Ars Magica


Outre sa tenue, Carmina passe bien souvent pour une mage plus puissante qu’elle ne l’est réellement grâce au premier artefact qu’elle créa : Arathim, une imitation d’un bâton capable de reforger les lois physiques. Bien entendu, sa version est bien plus faible, mais contient un certain nombre de sortilèges très pratiques. L’utilité la plus marquante de ce sceptre, et de l’esprit qui y habite , est de pouvoir reproduire toutes les fonctions que l’on retrouverait dans l’atelier d’un mage artisan, mais en version portative.
Ainsi, Carmina n’aura jamais besoin d’un alambic pour faire de l’alchimie, de matériaux pour réaliser de l’enchantement, ou d’une enclume pour pratiquer la forge.
0/15

Arathim- Légèreté


Un enchantement reçu de la Daeva protégeant Carmina. Sur commande, la Scribe peut limiter les effets de la gravité sur elle. Si l’écrivaine ne peut pas voler pour autant, cela lui permet de sauter plus haut, de planer quelques instants dans les airs, et de retomber lentement sur le sol.
Palier 0 --- 0/5
Objectif Palier 0

Arathim – Manipulation du Destin


Comme tout Tisseur de Karma, Arathim a son mot à dire sur le déroulement des évènements proches. Que ce soit un simple soupir poussant légèrement un dé, ou une longue prière afin de bénir une terre contre insectes et intempéries, Carmina peut emprunter ce pouvoir pour maudire et bénir personnes, lieux et objets.
Palier 0 --- 0/5

Pollution mentale


L’esprit de Carmina est un terrain dangereux pour ceux qui désireraient s’y aventurer. Si la Scribe a pu s’habituer à sa propre folie au fil des décennies, télépathes et autres psychiques qui tenteraient de lire ses pensées encourent le risque de subir de lourdes attaques mentales pour avoir touché un fragment de l’infini, qui peuvent aller de graves migraines au coma selon l’expérience du mentaliste et la profondeur de l’information recherchée.
Palier 0 --- 0/6

Effacement des Informations


Pour cacher son existence à l’Inquisition et leurs sorts divinatoire, Carmina fît appel à un procédé complexe visant à troubler sa propre position dans le Destin. Une définition bien peu claire, qui cache un phénomène infernal pour ses poursuivants : Il est simplement très difficile de suivre les traces de Carmina, de l’espionner à distance ou simplement de trouver des informations sur elle qui ne soient pas transmises purement oralement. La Scribe ne fait rien de particulier pour cacher ses traces, c’est le hasard qui s’en charge : Les documents qui la concernent disparaissent dans des incendies mystérieux, des tempêtes et troupeaux passent derrière ses traces de pas, les magies de divination ou de vision lointaine mènent à des résultats complètement erronés à cause d’interférences inexpliquées, et autant de phénomènes qui ne facilitent pas le travail des éventuels enquêteurs. Cependant, cela n’affecte pas les personnes, et ceux qui l’ont rencontrée en personne sont toujours capables de dire dans quelle direction elle est partie, ou de répondre à des questions la concernant –tant que cela reste oral.
0/15

Bibliothèque mentale


Le Codex contient un grand nombre de connaissances, accumulant l’expérience de plusieurs centaines de vies, qu’elles soient humaines, ou supérieures. Mais pas uniquement, car tout ce qui a été lu grâce au Don de Lecture y est également inscrit, permettant à la Scribe de s’y référer si besoin, faisant de Carmina une véritable bibliothèque vivante. Cependant sa propre identité n’est qu’un livre parmi les autres, provoquant de sévères troubles de personnalité à l’esprit humain ne pouvant fonctionner correctement ainsi. Si cet équilibre demeurait fragile au départ, de récents évènements ont achevé de le rompre. Le savoir du Codex n’est plus aussi accessible, et il en va de même pour les fondations de l’identité de sa porteuse…
0/10

Rituels occultes


Si Carmina ne possède le pouvoir d’employer la magie sous sa forme brute, elle n’est pas dénuée de moyens pour autant. Au fil des siècles et des millénaires, Divinités et Haut-prêtres implantèrent prières et rituels dans le voile du monde, à la disposition de ceux ayant la connaissance et la force d’esprit de comprendre et appliquer les complexes théories qui les forment, indépendamment du talent magique. Le Codex offre un accès aisé à ces pratiques passées, mais les reproduire sur Bariande demande un certain niveau de compréhension de sa toile mystique, afin d’adapter les procédés ésotériques ainsi que les composants matériels.
En résumé, plus Carmina développe sa Connaissance en Magie, plus elle est capable de reconstituer des rituels puissants.

(Note :Chaque rituel devra être précédé d’une demande Staff, et être cohérent avec le palier de « Connaissances :Magie » )
28/50




Dernière édition par Staff le Ven 15 Déc - 10:36, édité 1 fois
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Sujet: Re: Carmina

Lun 13 Nov - 18:26

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Matériaux



-> ...


-> ...


-> ...


-> 3 petit(s) cristaux bleu(s)


Consommables



-> 1 potion de vie mineure


-> ...


-> 1 livre vierge


Non-consommables



...

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Sujet: Re: Carmina

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