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Sujet: Proposer un PNJ

Lun 11 Déc - 19:46

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Proposer un PNJ



Vous souhaitez créer un PNJ d'importance, vous pensez qu'il manque un caractère fort ici ou là, pas de soucis ! Vous pouvez utiliser ce lien pour lui faire une petite fiche de présentation que vous pouvez poster à la suite et nous étudierons votre proposition ! Étant donné que créer un PNJ demande du temps, il est fort probable que celle-ci soit acceptée si elle respecte les règles du forum, même si ce sera peut-être avec quelques menues modifications alors lancez-vous et n'hésitez pas !

Si vous créez un PNJ Jouable qui sera un allié de votre personnage, qui risque de lui obéir ou de lui venir en aide souvent, vous devrez faire attention à son niveau. En effet, celui-ci ne pourra pas dépasser votre niveau actuel à moins que vous ayez des SC investies en "Relations". Chaque Palier dans cette statistique permettra de dépasser votre niveau de 5 lvl pour les PNJs qui vous aident. Cette règle n'est pas à observer pour les PNJs neutres, qui n'ont aucune raison de vous aider ou de vous obéir fréquement.

Code:
<article class="modele_sujet"><header><figure class="modele_sujet__header"><figcaption></figcaption><img src="LIEN D'UNE IMAGE EN 1000*400 ICI" alt="Header"/></figure></header><h2>Nom du personnage - Fonction du personnage</h2><div class="modele_sujet__content"><h2><span>Informations générales</span></h2><h4>Nom :</h4>
<h4>Prénom : </h4>
<h4>Âge : </h4>
<h4>Sexe : </h4>
<h4>Origine : </h4>
<h4>Race : </h4>
<h2><span>Je suis un PNJ, et alors ?</span></h2>
<h4>Fonction : </h4>
<h4>Jouable : </h4>
<h4>Niveau : </h4>
<h2><span>Histoire</span></h2><!--

--><h2><span>Description physique</span></h2><!--

--><h2><span>Description psychologique</span></h2><!--

--><h2><span>Autres détails importants</span></h2><!__
--><h4>Arme(s) et Pouvoir(s) : </h4>
<h4>Familier(s) : </h4>
<h4>Autre(s) possession(s) : </h4></div></article>
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Sujet: Re: Proposer un PNJ

Ven 12 Jan - 23:50

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Orina Nishiie
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Urbain Portecroix - Capitaine de l'ordre des Justes

Informations générales

Nom :

Portecroix

Prénom :

Urbain

Âge :

41 années

Sexe :

Male

Origine :

Natif

Race :

Humaine

Je suis un PNJ, et alors ?

Fonction :

Capitaine de l'ordre des Justes

Jouable :

Oui

Niveau :

85

Histoire

Que dire de cet homme ? Cela remonterait forcément il y a longtemps. Depuis toujours, Urbain a dût se débrouiller par lui-même. Pas parce que ses parents sont mort ou qu’ils l’ont abandonnés, comme cela est souvent le cas, non… Parce qu’à Doliene, c’est la norme. Un enfant, pour survivre, doit apprendre à le faire, à surmonter les difficultés. C’est dans un climat très hostile, très intensif, très dur qu’il apprit à ne compter que sur une seule personne : Lui-même. Dans un tel chaos, c’était surement sa meilleure chance, qu’il sût prendre lorsque le moment opportun vint à lui…

En effet, il réussi à se faire connaître en tant que maréchal ferrant. Il fallait dire que sa carrure déjà forgée le prédisposait à une tâche physique, d’autant que le jeune homme dégageait une aura toute particulière, forçant les autres au respect. Diligent dans son labeur, il réussi à trouver une certaine forme de stabilité, chose qui n’était pas donnée à tout le monde en ces terres. Certains le jalousaient, d’autres l’admiraient, et aucun ne pouvait nier le fait qu’il avait réussi ça de lui-même, par le travail qu’il exerçait. S’il eu quelques problèmes avec d’anciens ‘’camarades’’, ces derniers se firent rapidement oubliés devant cette masse de muscle dont le seul objectif était de conserver ce qu’il avait acquit.

D’autant que les choses s’annonçaient bien pour lui. A peine avait-il une vingtaine d’année qu’il rencontra sa femme, qu’il épousa dans l’année. Point de grande cérémonie pour eux, et cela leur convenait très bien. Ils ne cherchaient pas à exhiber le bonheur qu’ils avaient, mais à simplement vivre, dans la masure qu’ils possédaient. Et aucun éclat de lumière ne vint vers eux lorsque, l’année d’après, une fille vint à arriver, nommée Mathilda !

Bien évidement, il ne souhaitait pas à sa fille ce que lui avait vécu, et travaillait d’arrache pied pour faire en sorte que sa famille ne manque de rien. Nombreux étaient les destriers à se faire chausser par cet homme, qui savait imposer le calme par sa présence, même aux bêtes présumées fougueuses. Toutefois, il offrit tout de même pour les six ans de sa chair une dague gravée, qu’il avait commandée auprès d’un artisan. Une sorte de cadeau, pour elle comme pour lui, afin de s’assurer qu’en cas de problème, elle ne soit pas sans défense.

Mais forcément, les choses vinrent à basculer. Un soir, en rentrant du travail, cruelle douleur que de voir son foyer vidé de vie. Personne à l’intérieur, si ce n’est que les restes d’une tempête… Personne n’avait rien vu, même si certains dirent rapidement qu’il s’agissait de la faute d'un mage… Il arrivait en effet que certains d’entre eux, souvent des chercheurs se moquant bien des droits des autres, se prennent à enlever quelques personnes pour le biens de leurs expériences… Des personnes qui passeraient inaperçues, comme sa famille… Après tout, il n’avait pas fait preuve d’une grande capacité à se sociabiliser…

Menant son enquête pour sauver les siens, il retrouva la trace du responsable, un sorcier adepte de nécromancie qui avait besoin de matière première. Il s’était retranché dans un cimetière, profanant le repos des morts qu’il créait lui-même. Sa femme, sa fille, avaient été assassinées par cet homme, qui n’en était pas à son coup d’essai… Mais personne ne réagissait, c’était dans la peur que tous étaient face à ceux qui étaient bénis par la magie. Mais lui, c’était la force qu’il avait. N’avait-il put lancer un sortilège que le magicien se retrouvait avec la nuque brisée d’une seule main de la part du colosse enragé, qui ne trouva en rien le repos dans cette vengeance… Aucunement. Ce n’était pas seulement la faute de celui qui avait rejoint l’autre monde… C’était tout le système qui en était responsable, qui permettait une totale liberté à des hommes dont les intérêts étaient néfastes…

C’est dans cette période sombre de sa vie qu’il fut approché par l’ordre des justes. En effet, les deux nourrissaient une certaine rancœur vis-à-vis du système actuel, et il ne fallut pas plus de quelques mots pour qu’il vienne à les rejoindre, par colère, par dépit, mais surtout animé d’une nouvelle conviction, celle du changement, dont il serait l’un des porteurs. Mourrait-il en chemin, qu’il saurait qu’au moins il était sur le bon.

Il passa plusieurs années à se former. Lui fallait-il apprendre de nombreuses bases, mais aussi à se battre. Mais pourtant, il servait déjà de modèle. Acharné, dévoué à une cause plus qu’à son succès personnel. Un homme en quête de réponse, qui ne trouvait que réconfort qu’à l’entrainement. Labeur, travail, maitrise… Il était destiné à être bien plus qu’un simple soldat… A la fin d’une formation sommaire, ses supérieurs furent forcés de reconnaître le potentiel de cet individu. Il lui fut ainsi offert l’armure et l’arme qu’il porte, ainsi qu’une promotion… Et pourtant, même aujourd’hui, il continue d’éblouir par sa maitrise… Car si certains s’emballent, l’homme qu’il est fait toujours preuve d’une maitrise inouïe de lui même, lui donnant le potentiel de régler des situations. De plus, il s'arrange la majeure partie du temps que l’ordre puisse en bénéficier, disposant ainsi d’une réputation plus positive. Ainsi, même s’il ne dirige pas l’ordre des justes, il est souvent prit en exemple, mit en lumière par ses actions…

Description physique

Urbain peut se vanter d’un corps très solide. Bâti comme une armoire à glace, très large d’épaule et approchant bien facilement des 185 cm, le robuste homme possède un corps ayant subit les combats. Plusieurs marques et autres cicatrices indiquent un passé agité, mais elles semblent être bien anciennes maintenant. Contrairement à ses muscles qui eux sont bien présent. Son tour de biceps est surement plus large que la nuque de la majorité des gens, mais c’est une telle force qui est nécessaire pour manier son arme.

Mais c’est sur son visage que l’on voit ses traits les plus marqués. Aucune blessure n’apparente, si ce n’est quelques rides de l’âge, son regard dur associé à sa stature semble en faire un mur infranchissable. Ses cheveux sont rasés, et cachent ainsi une calvitie prononcée, mais ne le dérangeant nullement, tout comme la barbe de deux jours qu’il porte régulièrement.

Toutefois, voir son visage n’est pas une chose offerte à tout le monde. Non, la majorité du temps, ce que voient les individus, c’est une armure lourde. De plate, animée, ne laissant aucune place à une forme d’humanité, si ce n’est la forme générale. Son casque, parsemé de trou et de gravure, semble être celui d’une statue pourvue de mobilité, qui arrive pas à pas, en jugeant. Si le tout reste relativement normal, c’est par ses épaulettes en forme de lion qu’on le distingue parmi tous, parmi les autres guerriers.

Description psychologique

Tout d’abord, Urbain est un homme droit. Respectant la loi, respectant la vie, respectant les autres, il fait preuve d’un honneur remarquable, d’une droiture exemplaire. Il agit avec respect, que ce soit avec ses supérieurs ou les hommes qui lui sont confiés, ou même avec des civils. Gardant son calme dans de nombreuses circonstance, rien ou presque ne semblerait faire plier cet individu qui a déjà subit.

Cherchant la justice, il sait faire la part des choses, se résoudre au plus important, en sachant fermer les yeux sur certains cas. Cela n’étant pas de l’ingérence, mais une part de responsabilité personnelle, considérant ainsi qu’une personne mérite ceci. La situation de Doliene fait que certaines situations sont trop complexes pour recevoir une application stricte. Ainsi pourrait-il épargner un voleur dans certaines circonstances, mais cela reste de l’ordre de l’exception.

C’est un homme dévoué. Envers la cause qu’il soutient, à savoir la justice. Il ne se présente pas comme un modèle, alors qu’il est souvent considéré comme tel. Il peut paraître intimidant, mais pourtant, son caractère parfois un peu brut ne l’empêche pas de faire preuve de compassion. Toutefois, il existe en ce monde une chose qui peut l’énerver, et cette chose est la magie, tout particulièrement la nécromancie. Ainsi se montrera-t-il plus dur avec les pratiquants des arcanes, mais toutes ses actions resteront dans l’application stricte de la justice. Ainsi n’ira-t-il pas attaquer aveuglément magicien.

Autres détails importants

Arme(s) et Pouvoir(s) :

Urbain n'est pas un magicien ou un sorcier. Il ne dispose à vrai dire d'aucun pouvoir particulier, mais pourtant, il est indéniable que sa force est reconnue, par ses alliés comme par ses ennemis. Sa maitrise ? Une lourde hallebarde, qu’il a apprit à manier au fil des années. Maitrisant ce style de combat très exigeant physiquement, il est un très redoutable combattant, ne laissant pas la place à l’erreur.

Familiers(s) :

Urbain possède un cheval solide. L'animal est fort, robuste et assez imprévisible, mais l'aura de son maître réussi à calmer la bête qui se retrouve docile. Toutefois, il s'agit d'un destrier de transport, et non de bataille, ce qui l'allège de bien des armures et autres protections

Autre(s) possession(s) :

Il ne possède en dehors de ceci que peu. Certes, il a une bourse conséquente à causes des tâches qu'il remplit, mais il ne l'utilise que très rarement, si ce n'est parfois pour l’aumône ou pour débloquer des situations complexes. Toutefois, il conserve sur lui la dague gravée de sa fille, en dernier souveir de sa vie passée.
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Sujet: Re: Proposer un PNJ

Sam 20 Jan - 21:32

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Le PNJ est validé, merci beaucoup pour ta proposition :D !
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Sujet: Re: Proposer un PNJ

Lun 5 Mar - 10:46

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KCT-023
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Alienor Duboiseau - Barmaid

Informations générales

Nom :

Duboiseau

Prénom :

Alienor

Âge :

41 ans

Sexe :

Féminin

Origine :

Tirione

Race :

Humaine

Je suis un PNJ, et alors ?

Fonction :

Barmaid

Jouable :

Oui

Niveau :

12

Histoire

Alienor est née dans une famille de Biru, en tant que quatrième enfant et première fille de la famille Duboiseau. Mais dès le début on lui retira sa condition, en la faisant passer pour une enfant d'une des skures de la famille. Après tout, une fille représentait un coût considérable comparement à un garçon, qui serait plus rapidement productif. La question de l'argent était bien évidement au coeur de toutes les raisons, et c'est par rapport à son âge vieillissant que le père avait prit sans trop d'hésitation cette décision.

La jeune fille n'en savait au début rien, même s'il elle grandit plutôt isolée, jusqu'à ce que la servant qui avait été désignée comme sa mère ne lui raconte toute l'histoire. Bien évidement, elle chercha à confronter son père et sa mère, mais cela n'aboutit à rien, si ce n'est à une haine profonde de la part d'Alienor envers ses géniteurs et sa fratrie, aveugle et sourd à sa condition.

Elle n'eu cependant pas le choix, et dût continuer à servir les siens... Jusqu'à ce qu'elle n'entende parler d'une Oru bienveillante envers les Skures... La possibilité de s'émanciper de son foyer pour un autre étant une option tentante, elle prit le risque d'aller vérifier par elle-même, pour confirmer la rumeurs... Et elle prit son courage à deux mains en demandant à cette Oru la possibilité d'être prise... Ainsi devint-elle Barmaid de KCT-023, l'Oru en question qui avait justement besoin de personnel.

Description physique

Alienor est une jeune femme à l'apparence tranquille. Elle n'est pas la plus belle de toutes les dames, mais elle n'est pas disgracieuse non plus. Elle possède des cheveux bruns rassemblés négligemment vers l'arrière.

Ses vêtements sont une robe un peu usée, lui arrivant jusqu'au niveau des genoux, un gilet de cuir brun rapiécé et des bottes de cuir montantes.

Description psychologique

Alienor est une personne sociable et amicale. Réussissant à bien s'entendre avec un peu près n'importe qui, elle a le sourire facile et le rire franc. Elle fait preuve d'une bonne honnêteté et n'hésite pas à dire ce qu'il faut dire, même si cela peut être blessant pour les autres. Il lui arrive très souvent de macher quelques syllabes et de parler d'une manière un peu crue.

Parle en [663300] et en gras.

Autres détails importants

Arme(s) et Pouvoir(s) :

//

Familiers(s) :

//

Autre(s) possession(s) :

//
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Sujet: Re: Proposer un PNJ

Lun 5 Mar - 11:02

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KCT-023
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Guiscard Valdemine - Cuisinier du Loup d'acier

Informations générales

Nom :

Valdemine

Prénom :

Guiscard

Âge :

63 ans

Sexe :

Masculin

Origine :

Tirione

Race :

Humain

Je suis un PNJ, et alors ?

Fonction :

Cuisinier du Loup d'acier

Jouable :

Oui

Niveau :

33

Histoire

Né Skure, Guiscard a toujours été une personne travailleuse. En permanence en train de se donner pour rassembler de l'argent à gauche et à droite, d'abord pour sa famille, ensuite pour lui-même. Il a toujours été une personne très débrouillarde, très autonome et indépendante, ce qui lui a valut quelques regards mauvais... Personne n'apprécie de voir qu'une personne meilleure que lui existe. Il a donc passé par de très nombreux boulots, au point qu'on se demande s'il n'a pas fait tous les métiers possibles.

Avec l'argent qu'il a eu, il fut en mesure de passer Biru, avant de fonder un petit foyer. Mais il s'était embarqué dans de sales histoires avec quelques voleurs locaux, qu'il aidait de temps à autre pour arrondir ses fins de mois et améliorer la vie de ses proches... Jusqu'à ce qu'un voleur ambitieux ne trahise le groupe et ne laisse tout le monde pour mort. Le seul rescapé fut Guiscard, qui se lança alors dans une quête de vengeance, qui prit fin une nuit terrible, où il fut aidée par l'Oru robotique... Et fut juste ensuite qu'il fut recruté par cette dernière pour son projet d'établissement...

Description physique

Guiscard est un homme d'une petite soixantaine d'année de Bariande. Gardant un physique travailleur et bâti par de nombreuses tâches, il est assez imposant et impressionnant, mais pas autant qu'un garde en armure le serait.

Il possède des cheveux roux rassemblés en arrière et une barbe mal taillée ainsi que des yeux d'une couleur claire.

Ses vêtements sont un peu usés par les travaux, la poussières et les éraflures. Un gilet usé et tâché couvre ses habits de chantier.

Description psychologique

Guiscard n'est pas une personne très bavarde. Réservée, il ne parle généralement que pour dire les choses utiles, et non pas pour animer une conversation. Sa priorité est de se concentrer sur le travail qu'il a, sur lequel il se dédie. Il n'apprécie pas les tires au flanc et ceux qui se cherchent des excuses ou des prétextes pour ne rien faire.

Il n'apprécie pas non plus le système castique de Tirione, mais il est bien obligé de s'y plier... Il juge les gens plus sur la valeur que sur une importance sociale. Toutefois, il fait preuve d'une grande loyauté et d'un grand secours envers les personnes qu'il apprécie, même s'il ne le montre pas facilement.

Il dégage une sorte d'aura intimidante envers certaines bêtes, qui se laissent amadouée plus aisément.

Il parle en [990000] et en gras.

Autres détails importants

Arme(s) et Pouvoir(s) :

Il manie très bien le couteau.

Familiers(s) :

//

Autre(s) possession(s) :

//
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Sujet: Re: Proposer un PNJ

Lun 5 Mar - 11:35

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KCT-023
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Aeosa & Tatana Foxan - Serveuse au loup d'Acier

Informations générales

Nom :

Foxan

Prénom :

Aeosa & Tatana

Âge :

25 ans & 34 ans

Sexe :

Féminin

Origine :

Tirione

Race :

Femme-Bête Renard

Je suis un PNJ, et alors ?

Fonction :

Serveuses au loup d'Acier

Jouable :

Oui

Niveau :

8 & 14

Histoire

Les deux soeurs Foxan,sont des créatures bien particulières... Initialement beaucoup plus bestiales, elles ont été capturées dans les bois où elles vivaient par des chasseurs, avant d'être mises dans une condition de skure, où elles n'étaient rien d'autre que des esclaves. Mais leurs non-humanités semblaient poser problème à leur propriétaire, qui paya alors les services d'un mage pour modifier l'apparence des deux soeurs, les transformant de bête humanoïdes à des humaines aux traits bestiaux. Ainsi étaient née une espèce d'apparence ni humaine, ni animale...

Même parmi les skures, elles étaient encore en dessous, car présente dans aucune communauté... Qui accepterait de telles atrocités de la nature ? En un nom, KCT, qui les sauva de nuit.

Description physique

Les deux soeurs possèdent beaucoup de similitudes entre la couleurs des cheveux, chatain clair, et les habits de skures usés avec des bandes rouges particulières... Et sans oublier ses traits bestiaux, caractérisés par deux grandes oreilles au dessus de sa tête et une queue touffue.

Toutefois, quelques points les différencient : La taille déjà, Tatana étant plus grande d'une bonne tête, et la couleur des yeux, émeraude pour la plus jeune et saphir pour l'ainée.

Description psychologique

Aeosa est une véritable boule d'énergie. Curieuse et hyperactive, il est courant de la voir courir partout, bondir et s'amuser durant ses horaires de travail, descendant l'escalier par la rambarde etc. Toutefois, si cette énergie fut source de bien des catastrophes, elle ne manque pas d'y mettre du coeur à l'ouvrage en agissant, ce qui lui donne une petite popularité auprès des clients. Elle est très optimiste, mais elle s'inquiète tout de même pour sa soeur, qui se montre parfois trop protectrice envers elle.

Elle parle en [00cc00] et en gras

Tatana est beaucoup plus calme que sa soeur. Agissant d'une manière très maternelle envers les personnes ayant besoin d'aide, elle fait office d'une seconde maman pour ces personnes là. D'une grande maturité, elle a tendance toutefois à s'oublier elle pour s'occuper des autres. Toutefois elle est très empathique et fait preuve d'une très grande bontée, n'hésitant pas un instant à venir en aide à une personne qui en aurait besoin, quitte à outrepasser quelques ordres au passage.

Elle parle en [00ccff] et en gras

Autres détails importants

Arme(s) et Pouvoir(s) :

Griffes.

Familiers(s) :

//

Autre(s) possession(s) :

//


Dernière édition par KCT-023 le Lun 5 Mar - 13:00, édité 1 fois
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Sujet: Re: Proposer un PNJ

Lun 5 Mar - 11:49

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Liz Ninrien - Magicienne au Loup d'acier

Informations générales

Nom :

Ninrien

Prénom :

Liz

Âge :

33 ans

Sexe :

Féminin

Origine :

Gondone

Race :

Fée

Je suis un PNJ, et alors ?

Fonction :

Magicienne au Loup d'acier

Jouable :

Oui

Niveau :

35

Histoire

Liz est originaire de Gondone, et c'est là-bas qu'elle aurait dût grandir si elle ne s'était pas faite rapidement attrapée par des braconniers et marchands d'esclave, qui virent l'opportunité de faire un bon profit, les fées étant bien plsu exotiques que les hommes bêtes. C'est ainsi qu'elle fut ramenée à Heabury. Confiée de foyer en foyer comme décoration, comme un poisson dans son bocal, elle profitait des instants de calme pour s'entrainer à la magie dans l'espoir de se libérer, et c'est ce qu'elle réussit à faire après des années à passer dans un pot en verre !

Fugitive, elle cherchait à trouver de l'argent, le plus rapidement possible, pour fuir... Et c'est au cours d'une tentative de contrat qu'elle rencontra KCT, qui accepta de l'héberger contre ses services.

Description physique

Liz est une fée. Sous son apparence normale, elle ne mesure qu'une petite dizaine de centimètre, et il faut prêter l'oreille pour bien l'entendre, ses cordes vocales diminuant aussi. Sous cette forme, ses oreilles grandisses, et elle possède dans son dos deux petites ailes qui ne semblent pas pouvoir la soulever correctement.

Sous sa forme humaine, elle ressemble trait pour trait à une jeune femme, pas très grande.

Dans tous les cas, ses cheveux bruns cachent son oeil droit, et ses habits sont un assemblement de divers tissus, pour former une sorte de tunique hasardeuse. Heureusement qu'ils grandissent avec elle.

Description psychologique

Liz est une fée assez inconsciente. Téméraire lorsqu'il ne le faut pas, et froussarde dans les autres moments, elle ne sait pas du tout analyser une situation, ce qui la pousse dans de bien nombreux périls... Toutefois elle est assez blagueuse, un peu mesquine, ce qui fait qu'elle s'entend tout particulièrement bien Aeosa. Toutefois, elle a extrêmement peur d'être de nouveau capturée comme ce fut le cas, tout comme elle appréhende énormément le moment où elle retournera à Gondone... Car après tout, elle ne sait rien de ce pays où elle est née !

Elle parle en [9933ff] et en gras

Autres détails importants

Arme(s) et Pouvoir(s) :

Liz est une magicienne inexpérimentée, mais elle peut faire appel aux forces élémentaires.

Familiers(s) :

//

Autre(s) possession(s) :

//
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Sujet: Re: Proposer un PNJ

Lun 12 Mar - 9:06

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KCT-023
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. Brise - Deuxième cuisinière du Loup d'acier

Informations générales

Nom :

Brise

Prénom :

.

Âge :

32 ans

Sexe :

Féminin

Origine :

Tirione

Race :

Changeforme

Je suis un PNJ, et alors ?

Fonction :

Deuxième cuisinière du Loup d'acier

Jouable :

Oui

Niveau :

55

Histoire

En tant que changeforme, Brise n'a pas eu une vie facile. Directement née dans une famille d'esclave, elle n'a pas échappée à ce tourment, qu'elle connu durant presque l'ensemble de sa vie, à devoir assouvir l'ensemble des désirs de son propriétaire, sans avoir le droit de contester ou autre... Elle n'a pas connu un instant de répit pendant son enfance, car rejetée à cause de sa nature différente, elle n'eu pas le loisir non plus de vivre bien longtemps avec ses parents, qui disparurent sans explication du jour au lendemain. Elle vivait seule, dans un placard cadenassé, jusqu'à ce qu'on la sorte pour la faire travailler... Elle était tellement discrète que son maître, en tant que cadeau, décida de lui enlever les cordes vocales, juste parce qu'il en avait envie...

Et cela aurait durer jusqu'à sa fin si une nuit, des voleurs ne s'étaient pas introduits dans la propriété et en déverrouillant le placard à la recherche d'argent, la trouvèrent. Si certains s'énervèrent, d'autre, tel que Guiscard (voir plus haut) l'aidèrent à s'enfuir, lui offrant la liberté... Et c'est ce qu'elle saisit, devenant par la suite non pas une voleuse, mais une assassine confirmée.

Description physique

Même si Brise peut changer de forme avec aisance, la forme qu'elle conserve par défaut est celle d'une jeune femme blonde avec quelques mèches violettes. Par ailleurs, son tatouage de changeforme se retrouve sur son visage, marquant l'ensemble du côté gauche du même violet qui trahit quelques mêches. Autant dire qu'elle se fait remarquer si elle change d'apparence.

D'une taille moyenne, elle semble être autrement être dans la norme, si ce n'est une sorte d'aura un peu grise, a la fois déterminée et assassine, une personne qu'on préfère éviter.

Description psychologique

Brise a toujours été une personne très discrète, peu bavarde, s’exécutant à la tâche sans un mot. C'est d'autant plus vrai depuis qu'elle ne peut plus du tout parler. C'est une femme qui ne montre pas facilement ses émotions ou ses sentiments, faisant d'elle une tueuse froide et efficace, séparant le professionnel du personnel... Mais ce qui la démarque vis à vis de sa condition, c'est l'immense loyauté qu'elle peut avoir concernant les personnes envers qui elle est redevable. Capable de se faire martyr pour eux, il est néanmoins très difficile d'obtenir sa confiance, mais l'avoir fait qu'elle peut devenir une pièce maîtresse avec tout ses atouts.

Autres détails importants

Arme(s) et Pouvoir(s) :

Brise a la possibilité de changer de forme par sa nature.
Elle sait aussi bien se battre aux couteaux

Familiers(s) :


Autre(s) possession(s) :

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Sujet: Re: Proposer un PNJ

Jeu 15 Mar - 23:20

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Arkazock
N : 51 Or 2408
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Métier: Architecte
Classe: Soigneur
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Littérallement: l'ouragan vert Sachkala'k Elewa - Membre du sentier des bêtes, Protectrice des foret des flancs ouest des ravins escarpés jusqu'à l'oasis d'Haham

Informations générales

Nom :

Sachkala'k Elewa

Prénom :

Littérallement: l'ouragan vert

Âge :

500 à 600 ans

Sexe :

Asexuée

Origine :

Tirione

Race :

Dryade

Je suis un PNJ, et alors ?

Fonction :

Membre du sentier des bêtes, Protectrice des foret des flancs ouset des ravins escarpés jusqu'à l'oasis d'Haham

Jouable :

Avec autorisation du staff, exclusivement dans sa forêt, si en lien avec le sentier des bêtes.

Niveau:

Difficile a évaluer, c'est une des plus vieille chose de ce monde.

Histoire

Sachkala'k a vu bourgeonner les prémices du monde dans ce qu’il fut de plus primaire et sauvage alors que les hordes divines étendaient leur terreur sur le monde. L’arbre père duquel elle était issu n’était alors qu’une jeune pousse et le monde ne demandait qu’à s’ouvrir à la vie. Elle a vu naître et tomber des forets et des espèces, des races étaient apparues et d’autres avaient périclitées. Si le sentier des bêtes à émergé comme s'il avait toujours existé, elle était de ceux qui prirent sous leurs ailes une partie des terres émergées et immergées. Elle est des plus vieilles choses de ce monde en dehors des roches et des rivières. Elle connait les cent-milles noms de tout ce qui vit et de tout ce qui est. Sa magie est puissante et sur un mot, la nature se plie à sa volonté. Pourtant elle est aussi douce et sensible, ses années de labeur lui avaient appris la compassion et l’amour. Sa longue vie l'a parfois poussée au voyage et elle a gardé des liens avec les plus vieilles créatures qui aient foulées cette terre. Il serait vain d'essayer de comprendre son vécu, car le monde lui même a tant changé que les temps sombres n'ont plus de sens que dans les souvenir de ceux assez vieux pour s'en souvenir. Elle a passé le dernier centenaire à s'occuper de jeunes dryades, pour leur transmettre une partie de son savoir, les temps plus cléments lui laissant davantage l'opportunité de le faire. Elle a la plupart du temps une de ses protégées a ses cotés. L'aire des héraut pourrait bouleverser cette période de calme...

Description physique

le physique de Sachkala'k Elewa est difficile à décrire tant il dépend des saisons et de sa volonté. Elle ressemblera à une femme d'une quarantaine d'année la plupart du temps, mais sa peau sera d'écorce de saule au début de la saison chaude, de bouleau en pleine saison froide. Lorsqu'elle hiberne, c'est soit au cœur d'un arbre, soit elle est presque indifférentiable d'un tronc qui aurait vaguement une silhouette humaine.
Seuls ses yeux d'un vert d'émeraude, vifs et expressifs sont d'une constance sans pareil. Ils semblent transpercer votre être, et demeurer capable de voir au travers de votre nature profonde. C'est cependant l'effet d'une quelconque illusion... ou peut être pas, qui pourrait le savoir?

Description psychologique

Sachkala'k Elewa est une dryade, une des plus vieilles d'entres elles. Pourtant, si ses connaissances du monde naturel sont presque absolues, sa sagesse est souvent rattrapée par ses émotions.
_ Elle est hypersensible, littéralement, vivant chaque émotion au plus profond de son être. Ses peines sont profondes, ses joies immenses et sa colère dévastatrice.
_ Elle ne cherche pas le contact avec les étrangers, et on ne trouve pas Sachkala'k Elewa, c'est elle qui vous trouvera si elle estime que c'est nécessaire.
_ Elle est incapable de mentir, non qu'elle ne puisse le faire, mais qu'elle n'y voie aucun intérêt.
_ Elle ne cherche en général pas de moyens détournés d'arriver à ses fins, mais il arrive le plus souvent qu'elle préfère laisser à la nature et au temps le soin de jouer leurs cycles réparateurs.

Autres détails importants

Arme(s) et Pouvoir(s) :

Soulèvement de la forêt: A son appel, les créatures et les arbres de la forêt se meuvent pour répondre à sa demande.
Ouragan vert: une tempête de feuilles coupantes comme des rasoirs s'élève, envahissant la zone et découpant tout sur son passage.

Esprit du monde: Immunise contre les effets psychologiques

Sens de la forêt: Permet de ressentir les menaces au delà de sa portée de vue en forêt. Lui permet en outre de transmettre des messages par la voix des arbres.

Course des racines: lui permet de se déplacer a grande vitesse d'un arbre à l'autre tant que ceux-ci communiquent par leurs racines, ce qui est souvent le cas en forêt. cette compétence lui permet en outre de fuir si elle se sent menacée, elle ne prendra en aucun cas un risque inutile.

Familiers(s) :

Une foret... en quelque sorte...

Autre(s) possession(s) :

Aucune, elle est parfaitement nue et ne possède rien. Par ailleurs, la possession ne signifie rien pour elle, on pourrait aussi bien dire que le monde lui appartient. Elle connait les lieux des trésors de sa forêt, mais les trouve bien à leur place, et aime laisser les choses se faire par elles mêmes.
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Sujet: Re: Proposer un PNJ

Dim 18 Mar - 1:44

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Staff
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KCT -> Tous les PNJs sont validés sauf le dernier, tu pourras les retrouver ici

Les deux autres PNJs sont en cours de lecture ;) !
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Sujet: Re: Proposer un PNJ

Dim 18 Mar - 2:06

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Arkazock
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Classe: Soigneur
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Oscenee - Roi Ondin, Émissaire du sentier

Informations générales

Nom :

Oscenee

Âge :

500 à 600 ans

Sexe :

Homme

Origine :

Est de Gondone

Race :

Ondine

Je suis un PNJ, et alors ?

Fonction :

Roi Ondin, Émissaire du sentier

Jouable :

Avec autorisation du staff, exclusivement dans sa zone d’influence, si en lien avec le sentier des bêtes.

Niveau :

Difficile a évaluer, c'est une des plus vieille chose de ce monde.

Histoire

Oscenee est né dans les temps troublés qui suivirent la création du monde. Avec son épouse Nihishee ils vécurent les drames quotidiens de cette période de grands chambardements. Ils finirent par trouver un havre de paix a des centaines de mètres de profondeurs et se l'approprièrent. Cents fois ils protégèrent leurs terres de la destruction, mille fois, ils repoussèrent les hordes divines qui étaient en ce temps légion. Chaque année avait son lots de morts, et un par un, tous leurs compagnons étaient morts, remplacés par un membre plus jeune des nouvelles générations qui les remplaceraient.
Un beau jour, sa femme mourut à son tour. Oscenee ne l'accepta jamais. Il enferma ce qu'il restait d'elle dans une perle, lui permettant de la revoir sous orme d'esprit de l'eau. Fort de ce nouvel atout, il tint bon, et se battit jusqu’à ce que la terre se stabilise, et avec elle, les civilisations.
Lors des années de lutte, il a prit de nombreux contacts avec d'autres défenseurs du monde naturel, formant ainsi avec eux le sentier des bêtes.

Description physique

Oscenee est terriblement agé, ses traits sont à la fois lisses et rugueux, de nombreuses lignes de vie parcourent son visage et une aura terrible mais belle semble l'entourer.
Il a une voix posée et envoûtante, pourtant, lorsqu'il le veut, cette même voix est amplifiée des centaines de fois et résonne sur autant de rochers, parcourant les mers et les rivières.
Pourtant, il est mince et svelte, habillé d'une sorte de tunique qui semble être faite dans la peau d'un animal des profondeurs, il pourrait passer inaperçu s'il ne dégageait pas quelque chose d'extraordinaire.

Description psychologique

Oscenee est de nature calme et posée, sa longue vie lui a apporté une sagesse sans fin. Toutefois, il tient par dessus tout à la préservation du monde, et si vous le mettez en colère par ce biais, il saura se montrer froid et cruel.
Il est plutôt secret, et ne vous confiera aucun mot sans une raison valable.
Il n'est pas sensible à la flatterie, ni à l'intimidation.

Autres détails importants

Arme(s) et Pouvoir(s) :

Expert martial au trident.

Respire sous l'eau

Propulsion: permet de se déplacer particulièrement vite sous l'eau.

Tentacules d'eau: Tant qu'il y a de l'eau, même dans l'air, Oscenee est capable de l'associer en forme de tentacule qu'il peut utiliser pour frapper, saisir, étouffer...

Ebullition: Porte à ébullition une certaine quantité d'eau, utilisable avec tous les liquides, notamment le sang.

Appel des profondeurs: Les membres les plus anciens du sentiers des bêtes sont capables de regrouper autour d'eux toutes les créatures et plantes lorsque l'espace naturel qu'il occupe est menacé.

Equilibre: Ignore les effets des actifs

Rupture: brise les effets des sorts en cours ainsi que les actifs.

Familiers(s) :

Aucune, mais les créatures marines ont tendance a l'accompagner à son passage.
Les légendes racontent qu'il a eu un lien avec le léviathan, où le kraken selon les versions.

Autre(s) possession(s) :

Un orbe à qui on attribue des pouvoirs, et qui lui permet entre autres d'invoquer sa femme disparue sous forme d'un esprit de l'eau, où de soigner les créatures marines qui en ont besoin.
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Sujet: Re: Proposer un PNJ

Dim 18 Mar - 13:41

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Staff
N : 0 Or 527
http://bariande.forumactif.org
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Arka tes deux PNJs sont validés, KCT en revanche, comme discuté en privé, nous attendons que tu ai le niveau approprié :lelele: !
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Sujet: Re: Proposer un PNJ

Dim 25 Mar - 17:55

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Syripso Sunchase
N : 9 Or 390
dossier de personnage
Métier: Troubadour
Classe: Sans classe
http://bariande.forumactif.org/t520-syripso-sunchase#2986
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Fleur - Vogenuit

Informations générales

Nom :

Inconnu

Prénom :

Fleur

Âge :

23

Sexe :

F

Origine :

Native

Race :

Humaine

Je suis un PNJ, et alors ?

Fonction :

Vogenuit

Jouable :

Oui

Niveau :

80

Histoire

Originaire de Doliene, Fleur est née de parent Marchebrumes et très tôt elle a été prise en apprentissage par un homme de la même guilde. Très vite, elle montra un talent particulier ce dont personne n'aurait douté avec de pareils ancêtres, cependant, elle rentrait régulièrement en conflit avec son maître ce qui finit par la pousser, au terme de son apprentissage, à prendre la Voie des Voguenuits. Aussitôt reniée par sa famille, elle prit la liberté de voler de ses propres ailes et sentit qu'elle avait choisis la bonne direction. Guidée uniquement par son envie de découverte, elle commença à naviguer sous les ordre d'un capitaine de navire sympathique, ce qui lui permit de rencontrer Syripso au détour d'une bataille.

Description physique

Fleur est une jeune femme dans la fleur de l'âge, possédant de longs cheveux blancs et un visage fin et très charmant. Elle est d'ailleurs régulièrement accostée pour son aspect physique qui en fait pâlir d'envie plus d'une, mais malheureusement pour ses prétendants, la taille fine de la Voguenuit ne cache pas un régime mais bien un entraînement physique plus qu'exigeant qui lui confèrent une force bien supérieure à la majorité des Hommes (et surtout des hommes). Sa démarche le montre d'ailleurs pour quiconque à l'oeil assez aiguisé, souple et féline, elle ne produit quasiment pas de bruit quand elle se déplace, certains la compare à une panthère prête à bondir. Sa voix est douce et soyeuse, elle est d'ailleurs une très bonne chanteuse.

Description psychologique

Fleur est une femme libre, avant tout. Elle ne comprends cependant pas le chaos que recherchent les Marchebrumes et sait respecter les libertés de tout un chacun. Elle ne souhaite aucunement devenir maître malgré son expérience qui le permettrait largement, en effet, elle ne souhaite pas se retrouver enchaîné à un élève qui ne ferait que lui mettre des bâtons dans les roues. Elle aime par dessus tout voyager et rencontrer de nouvelles personnes, l'objectif de sa vie est de trouver une terre par delà le continent. En terme de relations, Fleur est une Voguenuit, ce qui définit à peu près tout. Elle peut apprécier des personnes ou non mais elle ne s'établira jamais dans une relation durable à moins de pouvoir disposer de l’entièreté de sa liberté dans celle-ci. Elle ne prends personne sous son aile et n'acceptera sûrement jamais qu'on en fasse de même à son encontre.

Autres détails importants

Arme(s) et Pouvoir(s) :

Fleur se bat à l'aide d'une longue épée et surtout de son agilité. Lorsqu'elle combat on pourrait croire qu'elle connaît tous les mouvements de ses ennemis à l'avance, en réalité, elle a juste une très grande capacité de lecture du combat. Elle utilise également les quelques compétences qu'ont pourrait apparenter à la magie et que s'autorisent les voguenuits. Celles-ci permettent de se placer dans une sorte de transe rendant les choses plus ralenties selon  notre perception et permettant de mieux analyser le combat. Elle utilise également le chant hypnotique des Voguenuit qui calme les adversaires.

Familiers(s) :


Autre(s) possession(s) :

Elle a toujours une épée sur elle mais n'accorde aucune importance à l'arme, elle peut donc en changer si celle-ci se brise ou lui est volée.
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