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Choisir sa nation

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Sujet: Choisir sa nation

Sam 17 Fév - 23:51

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Choisir sa nation
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Peut-être as-tu remarqué que Bariande est scindé en 4 nations bien distinctes (en tout cas je l'espère, autrement je t'invite à aller faire un petit tour sur ce topic avant de lire la suite) ! Bien, maintenant que tu es au courant de tout ça, tu te demande peut-être en quoi ça te concerne ? Eh bien voilà, tu as deux manières de vivre sur Bariande : en ayant prêté allégeance à une nation, ou en restant un libre et sauvage "Sans Nation". Chaque choix a ses avantages et ses inconvénients que je m'en vais t'expliquer tout de suite.

Être affilié à une nation


Être affilié à une nation c'est lui avoir juré allégeance et surtout promis de ne pas la trahir. Cela entraîne un certain nombre de limites mais aussi quelques avantages.

Les inconvénients


Le tout premier inconvénient et que vous serez constamment forcés de porter le sceau de votre nation sur vous. Que ce soit en tatouage ou en bijou, il doit être représenté quelque part sinon vous risquez la mort immédiate étant donné qu'il s'agit d'un lien magique très puissant.

Sceau des différentes nations:
 

Ce sceau empêche en effet son porteur de trahir directement sa nation en fomentant une guerre contre elle par exemple. Désobéir à une loi n'est nullement considéré comme une trahison, ce genre d'acte est seulement fait aux risques et périls de celui qui l'accomplit. Les limites du sceau n'ont cependant pas encore été définies, y'a t-il un pouvoir qui l'outrepasse ? Personne ne le sait.

Les avantages


Bien évidemment il y a de gros avantages à choisir de s'affilier à une nation, outre le fait de ne pas être traqué (voir plus bas), les nations tiennent généralement à s'assurer la fidélité de leurs Hérauts et leur offre quelques avantages non négligeables.

Communément, vous affilier à une nation vous fera automatiquement monter d'un cran de réputation dans cette dernière, en effet les habitants comme les dirigeants feront forcément plus facilement plus confiance à quelqu'un qui a juré fidélité à leur nation. Chaque pays de son côté apporte son lot de petits plus.

Tirione


Premièrement, Tirione accorde à tous les Hérauts portant son sceau le statut d'Oru, soit la noblesse la plus élevée juste derrière la reine, ce qui accorde un très grand nombre de privilèges. En accord avec ceci, les Tirionais auront 20 SC à répartir entre les caractéristiques de Richesse et de Relations.

Doliene


L'archimage a proposé à tous ceux qui lui jureraient allégeance une chambre assurée dans le château du conseil ainsi que la grande chance de se voir enseigner les arts magiques et d'avoir accès aux ressources incroyables dont disposent les mages du conseil. Cependant, ceux souhaitant habiter en dehors du château ne seront pas sous la juridiction des mages. En conséquence de cela, les Dolienois se verront accordés 20 SC à répartir entre Connaissance(Magie) et Larcin.

Gondone


Gondone étant une nation qui se veut égalitaire, elle n'offre pas de privilèges particulier à ses Hérauts si ce n'est qu'ils seront traités comme des citoyens comme les autres. Étant le pays de l'éducation et de la sagesse, les Gondoniens recevront 15 SC qu'ils pourront attribuer aux Connaissances de leur choix (hormis la Connaissance(Magie)).

Gothregal


La nation nordique est rude et honorable et ainsi sont les conditions du traité passé entre le jarl de Lerry et les Hérauts. La seule assurance que celui-ci leur donne est de les aider à trouver un travail pour vivre, le reste devant se gagner par l'honneur. Pour survivre à tout cela, les Gothregaliens se voient distribuer 20 SC entre l'art de la Survie et celui de la Vigilance.

Comment faire ?


Si vous n'avez pas encore fait votre présentation, rejoindre une nation est très simple, en effet il suffit pour cela de le noter via le formulaire de présentation. On considérera alors que votre personnage a juré allégeance dès son arrivée (vous pouvez cependant faire un RP pour le justifier). Si en revanche vous êtes validé en Sans Nation vous devez vous rendre à la capitale la plus proche (ou celle que vous voulez) pour dire que vous souhaitez jurer allégeance. Si la capitale n'est pas celle du pays que vous souhaitez, un transport sera organisé pour vous afin que vous puissiez ployer le genou devant la bonne personne. Il vous sera ensuite gravé le sceau dans les poignets comme tous les autres Hérauts.

Mais cette histoire de bijoux alors ?

Certains Hérauts préfèrent en effet porter un bijou pour signifier leur allégeance, en effet, même si un bijou est plus facile à perdre (et donc plus dangereux), ceux-ci disposent d'un slot d'enchantement. Si vous voulez convertir votre sceau en bijoux il suffit de le demander lors de votre prochaine MAJ et de payer la modique somme de 100 po au bijoutier qui s'occupera lui même du transfert. Notez qu'il vous sera impossible d'enlever le bijou sous peine de mort, comme pour le sceau.

Je ne peux pas avoir plusieurs bijoux avec le sceau ?

Je te vois venir petit margoulin, oui tu peux disposer d'un grand nombre de bijoux si tu souhaites te ruiner, mais seul le premier disposera d'un slot d'enchantement.

Être sans nation


Ici se retrouvent les accros à la liberté, ceux qui veulent définitivement rouler leur bosse et surtout, surtout, ne jamais ployer le genou. Un Sans Nation est considéré comme un hors-la-loi dans tous les pays, mais bien sûr, vous pouvez vous faire très discret si vous ne souhaitez pas être traqué par des Chasseurs de Hérauts. Cependant, toute action un peu originale aura un risque, en effet, tout scénario/quête/event et même les chasses seront dangereuses si vous êtes un Sans Nation ! Je m'en vais vous détailler un peu plus loin tout cela.

Quêtes et Scénarios


Chaque Quête ou Scénario aura un indice sur 10 de chance d'être repéré. Certaines missions sont particulièrement risquées (aller faire une randonnée entouré de prêtres) et d'autres le seront très peu. Ainsi avant d'entreprendre une quête de ce genre il vous faudra poster à la suite de ce sujet en lançant un dé 10 et en spécifiant clairement à quoi vous voulez participer. Si les chances de vous faire attraper sont de 6/10 par exemple, tous les chiffres inférieurs ou égaux à 6 vous feront repérer, tandis que vous passerez à travers les mailles du filet si vous faites un chiffre entre 7 et 10.

Ce qui peut aider

Afin de ne pas trop vous pénaliser, vous avez la possibilité de rendre vos personnages contextuellement plus difficile à repérer. Deux SC générales vous aideront, la discrétion vous permettra par tranche de 2 paliers de réduire de 1 les chances de vous faire attraper. Quant à la vigilance, à partir du palier 5 elle vous permettra de relancer le dé une fois si vous tombez sur un mauvais résultat, deux fois à partir du palier 9 !

Events


Les events fonctionnent comme les quêtes ou les scénarios si ce n'est que les chances de te faire courser par les chasseurs de Hérauts seront au minimum de 8/10, bonne chance !

Chasse


Avant de lancer ton dé de chasse il te faudra lancer un dé "Chasseurs de Hérauts". Tu auras une chance sur trois de tomber sur ces fringuants combattants qui essayeront alors de t'attraper.

Bon j'ai compris et si je me fais avoir ?


Si tu échoue un lancer de dé ou que tu te fais avoir d'une manière ou d'une autre, deux solutions s'offrent à toi : te rendre ou te battre. Si tu te rends, les dirigeants seront peut-être plus cléments, mais si tu te bat, tu as encore une chance d'y réchapper ! Attention, si un seul des Chasseurs parvient à s'enfuir ta tête sera très officiellement mise à prix et cela deviendra encore plus dangereux ! Il faudra alors te référer à la partie "Chances si mis à prix" de la quête ou du scénario que tu souhaites entamer. A chaque fois que tu te bats et que tu en réchappes, la prime augmente et tu pourras donc rajouter 1 aux chances indiquées ici.
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