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Potatoes suprême
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2 . Carte du monde et nations

le Ven 12 Mai - 20:47

Illustration du contexte
Carte du monde et nations


(cliquez sur la carte pour l’agrandir)

Déplacements et vitesse de voyage


Comme vous pouvez le voir, Bariande est un monde à la taille certaine qui ne manque pas de circonvolutions et rend les voyages d'une terre à l'autre parfois très difficiles. Afin de vous permettre de garder des déplacements cohérents face à cette immensité, nous vous fournissons quelques indications pour vous aiguiller sur le temps que vous prendrez à aller d'un point A à un point B. Ces informations ne sont pas à suivre au pied de la lettre, et ne sont là que pour vous aider à ne pas tomber dans des incohérences qui sautent aux yeux (voyager de Lerry à Falasea en un clin d'œil). Certaines capacités contextuelles vous permettront de vous déplacer plus vite, auquel cas cela sera précisé directement dans la description de la technique.

Les déplacements à pieds seront bien sûr à soumettre à une variation selon votre niveau et votre personnage, ce qui est dit ici vaut pour un humain moyen de niveau 50 environ.
Type de déplacementkm/hkm/jour (en une seule fois)
Marche4.545
Footing981
Course10.521
Course forcée (cas d'urgence)1818
Cheval léger972
Cheval lourd7.542
Poney648
Chariot ou charrette324
Radeau ou barge (fluvial uniquement)0.7507.5
Navire372
N'oubliez pas qu'en état normal, vous ne pourrez pas dépasser 10 heures de marche par jour, 8 à 9 heures de footing, 2 heures de course et 1 heure de course forcée.
Quant à une monture, si vous lui demandez plus de huit heures d'effort avec vous sur le dos, elle ne risque pas d'être très heureuse.



Gothregal est une nation réfractaire en tout point à la magie. Ses habitants sont de braves guerriers prônant la loi du fer plutôt que celle de l'esprit. Le climat glacial et les créatures féroces qui règnent dans leur région n'a fait que les endurcir encore plus, faisant d'eux un peuple fier et qui se définit avant tout par son honneur. Les jarls dirigent chaque petit village ou grandes villes, dans un gouvernement sensiblement égalitaire qui privilégie l'usage de la justice personnelle plutôt que des procès qui durent des années. La sorcellerie y étant très mal vue, seules les femmes ont la bénédiction du peuple pour la pratiquer. Prêtres et héros sont tolérés lorsqu'ils font usage de leurs pouvoirs, mais cela n'empêchera jamais les regards noirs des Gothregaliens.



Autrefois, Doliene était un pays sans loi ni gouvernement, où chacun s'adonnait à ses activités sans se soucier d'une quelconque règle, un pays anarchiste où la vie n'avait plus sa place d'honneur. On ne peut pas dire que la situation en termes de meurtre ou de vol ai réellement évoluée, cependant, avec l'arrivée du conseil magique, une réglementation stricte a été mise en place en ce qui concerne l'utilisation excessive de la magie. Le conseil, gouverné par neuf mages, dont un archimage, ne se soucie cependant pas des "basses affaires du peuple" ou des "lois du communs" qui ne sont, celui lui, que des préoccupations manquant d'intérêt. Sa seule raison d'exister est de maintenir une utilisation raisonnable et mesurée des pouvoirs de chacun afin d'éviter des cataclysmes que nul ne saurait gérer une fois provoqués.



Nation militaire et conquérante, Tirione est dirigée d'une main de fer par Dena Wenton, sa souveraine vénérée (et bien souvent abhorrée). Celle-ci inspire la crainte par les châtiments démesurés qu'elle inflige à quiconque oserait la décevoir. Le système que son père avait mis en place avant elle et qu'elle perpétue encore aujourd'hui se base sur des castes, facilement reconnaissables grâce à leur couleur de vêtement (allant de gris pour les plus mal lotis à blanc pour la caste supérieure dont elle fait elle-même partie), et dont les droits, dans les plus basses sphères, semblent ne pas dépasser ceux d'un simple meuble d'appartement. A contrario, les plus nobles roulent sur l'or et le luxe, possédant tous les droits sur les cercles inférieurs. Si un tel régime a pu se maintenir aussi longtemps, c'est grâce à l'armée de la nation du Sud qui possède à elle seule une technologie dévastatrice : les prémices de la poudre et de son utilisation dans l'armement.



Si le peuple de Gondone a choisi de se retirer à l'Est de Bariande, c'est car son mode de vie ne correspondait plus au besoin de domination, excessif à ses yeux, des trois autres nations. Aspirant à la paix et à l'enrichissement culturel, cette nation a décidé de s'abstenir d'un quelconque gouvernement pour permettre à chacun de comprendre l'importance de la responsabilité personnelle. Après avoir traversé moult périples, dont la traversée des terribles dents Nott, les terres qu'ils conquirent par la force de la magie issue des cristaux qu'ils avaient récupérés sur ces territoires inconnus ; ils purent ainsi mener leur existence telle qu'il l'entendait. Ici prévaut la force de la connaissance et de l'expérience acquise avec les années : nul n'a plus d'autorité qu'un ancien avisé. Ces derniers décident d’ailleurs du sort des quelques criminels. Les Gondoniens apprirent rapidement à exploiter les cristaux de pouvoir, leur permettant de développer une forme de technologie qui pourrait les protéger des éventuelles soifs de conquête de leurs voisins de l'Ouest.


Asac

Île désertique balayée par les vents, Asac semble n'avoir rien à offrir. Aucun être n'y vit et même le chant des oiseaux en est absent. Il n'est cependant pas difficile de la gagner par bateau, mais ce trajet est tellement dénué d'intérêt que plus aucun navire ne semble faire la liaison entre le continent et cet endroit.


Bara

Bara est une île volcanique dont on dit qu'elle fut l'origine même des dragons. Depuis, ces créatures ailées ont dû quitter ce bout de terre sans qu'on sache vraiment où elles sont parties, ni les raisons de leur départ. Quelques animaux vivent encore là-bas, tentant tant bien que mal d'échapper aux fréquentes éruptions volcaniques.


Edhelon

Comme les deux autres îles de l'archipel, Edhelon est censée renfermée une partie du pouvoir des dieux, d'après les légendes en tout cas. Cependant, si ses jumelles sont accessibles, il est impossible d'approcher Edhelon, dont les côtés sont sans cesse balayées par des vents violents, une tempête incessante peuplée de créatures que nul ne voudrait avoir à affronter. Qui sait quels mystères se cachent derrière l'épais brouillard qui la recouvre...


Dernière édition par Aki Nishiie le Ven 25 Aoû - 2:44, édité 7 fois
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Re: 2 . Carte du monde et nations

le Ven 12 Mai - 22:45
Illustration du contexte
Gothregal

L'Histoire

Ice cube
Gothregal est une nation qui a pris naissance dans la souffrance et la douleur. Les premiers habitants de cette nation venaient à l'origine de Niùregal, mais, comme nombre de leurs confrères, ils ont souhaité voir ce qu'il y avait ailleurs et sont partis au Nord. La terre sur laquelle ils sont tombés, Awarth, était sans doute le pire choix qu'ils pouvaient faire. Mais, même si certains ont tournés les talons, les autres se sont entêtés. Jusqu'au bout, ils refusaient de revenir vers ceux qu'ils avaient connus pour avouer leur défaite, la queue entre les jambes.

Ils étaient passés par des terres plus accueillantes, comme Dorthone ou encore Emyn, mais avaient refusés de céder à la voie de la facilité. C'était des explorateurs endurcis. Une fois dans leur terre finale, se rendant compte que le monde s’arrêtait là et qu'il n'y avait plus loin que la glace et la mort, ils commencèrent à construire de petits villages dans les terres désolées. La forêt des rêves ne tarda pas à les surprendre, notamment par le nombre incroyable d'esprits qui y erraient encore.

Finalement, c'est à côté de la rivière de flèche qu'ils décidèrent de s'installer et fondèrent alors leur capitale : Lerry. A partir de là, nombre de souverains se succédèrent, les uns après les autres, mais, se rendant compte qu'aucun roi ne pourrait les satisfaire, ils passèrent à un gouvernement démocratique, élisant tous les ans un conseil de choisis qui décidait les lois entre eux. Depuis, cette organisation prospère et la nation est devenue une des plus puissantes.

La hiérarchie


Ice cube
Les Gothregaliens sont généralement très peu regardant sur les différents types de hiérarchie. Leur armée se veut participative, les simples soldats ont autant de pouvoirs que les plus hauts stratèges, qui ont comme fonction de transmettre les ordres directs des sages et de conseiller habilement les armées. Les décisions se prennent généralement en groupe, le plus nombreux possible, et par le vote.

Pour ce qui est de la politique, certains chefs de châtellerie (jarl) ont gardé l'ancienne tradition monarchiste : le pouvoir est à vie et se transmet à la filiation. En revanche, leur réelle influence reste à discuter puisqu'ils ne sont que des présidents du conseil du village, en somme.

Viennent ensuite les conseillers officiels, élus par le peuple, hommes comme femmes, qui changent tous les quatre ans. Ils ont pour devoir de déterminer les lois et de les faire appliquer. Ils servent ainsi de tribunal de haute instance quand les petits conseils de hameaux ne peuvent régler leurs problèmes seuls.


La Population

Illustration contexte 2
La population n'est pas très nombreuse, n'excédant pas les 10 milliers. Les natifs sont le plus communément blonds aux yeux clairs, même s'il existe tout de même une légère diversité dans les populations les plus au Sud. Ils sont massifs et forts au maniement des armes. Ils ne sont pas soumis au sexisme ou au racisme, leurs conditions de vie dures leur ayant appris à ne jamais rechigner sur de la main d'œuvre ou de l'aide potentielle.


Les mœurs


Ice cube
Le mariage et la famille :
Les mariages ont lieu généralement à la moitié de la saison des pluies, car c'est à ce moment que l'on rentre les récoltes, le foin, c'est la saison de la prospérité. Le mari comme la femme payent une partie de la préparation cérémonielle. Les femmes se relèvent les cheveux et s'habillent en guerrière, tout comme les hommes, car commence le plus grand combat de la vie : celui de trouver le bonheur. La cérémonie est menée par le chef de village et se termine à la façon d'un adoubement à l'aide d'un petit marteau de bois.

Un enfant devient adolescent à l'âge de 12 ans et adulte à 14. Il peut alors devenir apprenti, entrer dans l'armée, mener sa vie comme il le souhaite, mais ses parents sont dans l'obligation de l'aider jusqu'à ses 16 ans où il est alors totalement livré à lui-même.

C'est également une société polygame, et ce des deux côtés. Les hommes peuvent avoir plusieurs femmes et inversement, ce qui donne des filiations extrêmement compliquées. Les couples ont cependant chacun un(e) époux(se) principal(e) qui sera le/la géniteur(trice) des héritiers.

Néanmoins, l'homosexualité, bien qu'autorisée, n'est pas vue d'un très bon œil et n'est donc jamais célébrée par le mariage. Les femmes ou hommes aimant ceux du même genre qu'eux assouvissent souvent leur désir en secret, tout en menant une vie "traditionnelle" à la vue de tous.

Ice cube
Médecine et magie :
Hommes et femmes peuvent être médecins, en revanche, la magie est réservée aux femmes qui sont censées avoir un pouvoir beaucoup plus grand, dû à leur capacité d'enfanter. Pour eux, le destin n'est pas immuable mais influençable, c’est pour quoi l’on demande de l'aide aux sorcières censées pouvoir prédire l'avenir et donner les moyens de le modifier. Elles peuvent également maudire ou bénir contre une somme rondelette et appréciable.

La médecine est à un stade très peu avancé : on se contente généralement de cataplasmes basiques et d'incantations, considérant que la vie est alors entre les mains des dieux et de la magie elle-même.

Ice cube
Funérailles :
Les Gothregaliens n'enterrent que les morts qu'ils ont jugés criminels, ceux qui sont morts en prison ou exécutés. Ils les mettent alors en terre sans oraison. Les autres voient un bateau qui leur est affrété (cela peut aller de la simple barque à l'immense navire) avec une partie de leur mobilier et éventuellement des bijoux. Le bateau est enflammé au port puis envoyé en mer, si des archers talentueux sont dans le coup, ils peuvent également envoyer des flèches en feu afin d'allumer le bateau de loin, ce qui est un honneur ultime.

Ice cube
L'éducation :
Les enfants sont éduqués à la dure. L'école à proprement parler n'existe pas vraiment, ce sont surtout quelques précepteurs que peuvent se permettre les plus riches qui s'occupent de l'apprentissage des plus jeunes. Quant aux plus pauvres, ils se contentent généralement d'apprendre sur le tas, avec leurs propres parents. Que ce soit les travaux paysans ou le combat, voire même la lecture, ce sont les parents, peut-être les frères et sœurs qui enseignent ce genre de choses.


La loi

Ice cube
Leurs lois sont classiques, allant de l'interdiction du vol à celle du meurtre ou du viol. Certaines règles sont cependant plus inhabituelles :
> Interdiction pour les hommes de pratiquer toute forme de sorcellerie.
> Interdiction à une femme de cacher son enfant, qui doit être déclaré comme celui de son mari principal.
> Une demande en duel doit être respectée jusqu'au bout.
La justice se fait par le tribunal du village, voir celui du pays si nécessaire. Gagner un procès donne le droit d'exercer la sentence par soi-même ou de demander à ce qu'elle soit exercée par un tiers. Ainsi, une femme violée aura le droit d'assassiner elle-même son mari ou le responsable si elle gagne son procès.


La guerre

Ice cube
C'est une nation plutôt réfractaire à la guerre, malgré les apparences trompeuses, ses habitants préfèrent exercer une solution diplomatique à la voie des armes. Si le combat est une tradition chez eux, il reste dans un but d'amusement et de défense. En revanche, s'ils finissent par se décider à rentrer dans un conflit ouvert, ils font alors partie des meilleurs stratèges de Bariande, capables de compenser une armée jusqu'à 10 fois inférieure en taille grâce à leurs habiles tactiques. Leurs combattants ont en revanche une puissance moyenne. Ils n'ont mené que deux guerres, à l'encontre de Tirione, qui avait attaqué en premier. A présent, leur rôle dans la guerre contre les légions de Nott est plus stratégique qu'effectif.


L'économie et le commerce

Ice cube
Le commerce est très important pour eux : du fait de la pauvreté de leurs terres trop froides, ils sont obligés d'échanger pour avoir assez de nourriture. Ils sont spécialisés dans la vente de peaux animales de toutes sortes et dans l'artisanat travaillé. En effet, ils sont très versés dans l'art, la sculpture sur bois, les gravures,… ce qui vaut à leur création de très bons prix sur le marché, pouvant s'élever jusqu'à des millions de pièces d'or pour certaines amphores.

Leurs partenaires commerciaux principaux sont Gondone et Doliene, pour la simple et bonne raison de leur proximité géographique. Ne commerçant que très rarement avec Tirione, c'est la nation avec laquelle ils entretiennent les relations les plus froides et les plus distantes.


La science et la technologie

Ice cube
Les Gothregaliens sont parfaitement réfractaires à tout ce qui touche à la science. Ils s'appuient particulièrement sur leur magie, ont toute foi en elle et pensent que la technologie divise et détruit la nature. Ils préfèrent donc l'ignorer et la bannir de leur mode de vie. Ils ont ainsi de très grands préjugés envers ceux l’utilisant et les considèrent comme étant inaptes à mener une vie normale, ce qui a tendance à amplifier les tensions envers Tirione, dont la technologie bredouillante effraye. En revanche, ils désapprouvent moins la techno-magie de Gondone, qu'ils jugent plus proche des origines.


La religion

Ice cube
La religion imposée est bien sûr celle des deux dieux du massacre et de la mort : Shagrod et Fern. De nombreux temples funéraires leur sont dédiés un peu partout dans le pays, la majorité tenue par des prêtres sombres, nommés prêtres d'améthystes, ils sont constitués uniquement d'hommes, qui sont les seuls mâles tolérés pour pratiquer la magie. Leurs pouvoirs sont sombres, allant de la vision de l'au-delà à des vents de morts (pour les plus puissants) capable d'annihiler la force vitale de leurs ennemis en un rien de temps.

Mais c’est également la nation qui vénère le plus les trois dieux bienfaiteurs. On peut trouver de petits autels aux dieux de lumière, particulièrement dans les maisons, et les prêtres d'améthystes ne sont pas tant adorés qu'ils devraient l'être. Ici, on espère que la dame reviendra.



La géographie

Illustration contexte 2

Lerry - La capitale

La ville principale des contrées de Gothregal, Lerry, est établie à l'Ouest de la rivière de flèche qui lui prodigue un accès à l'eau, ce qui, en ces terres gelées, est un luxe que bien des villes ont de la peine à se procurer. C'est ici que règne le jarl Ugrim Wolfgrun, respecté par son peuple et membre du conseil des nations. Les maisons, comme partout dans cet univers enneigé, sont construites en bois de sapin et les toits pentus évitent à la neige de s'accumuler dessus. De grande taille, comme il sied à toute capitale digne de ce nom, Lerry est le théâtre de nombreux duels d'honneur, à un point tel qu'une arène a été édifiée en ce seul but dans le centre-ville. Son entrée est bardée de deux ossements de crâne de dragons, dans le seul dessein de montrer la puissance de Gothregal aux visiteurs inopportuns.

Rivière de flèche

La rivière de flèche est un point de repère important en Gothregal puisqu'elle sépare quasiment le pays en deux (avec la chaîne des écailles de dragon). Elle fut importante pour ce peuple lorsqu'il arriva en ces contrées, car le courant fort et impitoyable avait empêché l'eau de geler, montrant ainsi aux Gothregaliens que la vie en cette région était possible. C'est cette découverte qui les poussa à s'installer et leur donna le courage de se battre lorsque le climat rude et sans pitié les empêchait de mener à bien la moindre récolte. Désormais, se baigner dans cette rivière est presque devenu une tradition, à laquelle s'adonnent les adolescents en quête de reconnaissance. Elle tient son nom d'une bataille ayant eu lieu sur ses versants contre des monstres venant de la forêt des âmes, un combat qui ne fut gagné que grâce à la vaillance d'archers à la précision légendaire.

Forêt des âmes

La forêt des âmes fut ainsi nommée à cause de la forte concentration d'Echos et d'arbre des morts, les plaintes des premiers semblant éveiller les âmes des deuxièmes. Cet endroit est connu dans les légendes populaires comme étant maudit, non seulement à cause de ces étranges manifestations, mais également car tout un chacun sait qu'elle est peuplée des êtres nés du chagrin d'Akith. A l'origine touffue et verdoyante, la forêt s'est clairsemée à mesure que les habitants du Nord en coupaient les arbres pour construire leurs villes.

Lac gelé

La glace de cet immense lac n'est fine qu'à l'endroit où l'eau fuit pour former la rivière de flèches, c'est donc en ce lieu précis qu'on y puise l'eau nécessaire pour faire vivre les villages alentour. A d'autres endroits, on raconte que la glace y est aussi épaisse qu'un homme debout et les enfants s'y amusent pour glisser, sous l'œil inquiet de leurs parents qui savent bien à quel point la surface solide peut vite se craqueler dans les saisons les plus chaudes, même si elle ne s’est encore jamais brisée. Des légendes narrent l'existence d'un monstre abominable, emprisonné sous le gel et endormi par le froid, qui n'attendrait qu'un léger réchauffement pour surgir et dévorer tous les malheureux au-dessus de l'eau… Ce serait lui, en tentant de bouger dans son sommeil, qui provoquerait les craquements sordides que l'on entend parfois, faisant frissonner les plus vaillants.

Toundra glaciale

Il n'y a aucun autre nom qui saurait mieux convenir à cette étendue désertique qui s'étend en dessous de la capitale. Les blizzards la balayent sans cesse et il est impossible d'y voir à plus de quelques mètres devant soi et ce ne serait de toute façon pas un spectacle édifiant, au vu de la platitude déprimante qui s'étendrait alors à perte de vue. On y meurt gelé en quelques à peine heures sans la présence d'une source de chaleur et des grognements terribles brisent parfois la monotonie du souffle du vent, décourageant ceux qui s'étaient crus capable de vaincre le froid.

Écailles de dragon

La chaîne de montagnes qui marque la frontière entre Doliene et Gothregal tire son nom des rumeurs au sujet des dragons qui y habiteraient. Les deux crânes de Lerry semblent confirmer cette hypothèse, même si personne en ce jour n'est assez vieux pour confirmer leur provenance. Il n'est pas rare, en tout cas, d'y croiser des wyvernes s'enfuyant dès qu'on les approche d'un peu trop prêt. Franchir ces montagnes est bien loin d'être une sinécure, mais cela reste une épreuve préférable aux toundras s'étendant à l'Ouest.



Dernière édition par Aki Nishiie le Lun 31 Juil - 18:13, édité 2 fois
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Re: 2 . Carte du monde et nations

le Sam 13 Mai - 17:44

Illustration du contexte
Doliene

L'Histoire



Lorsque les clans se formèrent dans les premières terres, certaines personnes, principalement de puissants mages et leurs familles, ainsi que ceux qui étaient réfractaires à tout gouvernement, décidèrent de fonder leur propre communauté au nord de Tirione, où des terres hostiles restaient exemptes de toute habitation. Les premiers temps furent difficiles face à la menace constante des créatures qui hantaient ces lieux et un premier nettoyage radical fut nécessaire avant qu'une quelconque civilisation puisse naître. Heureusement, les sorciers puissants qui composaient ces clans, maîtres de la magie ancestrale qui leur avait été apprise par les dragons eux-mêmes, purent venir à bout d'une grande partie du fléau, et construire ainsi l'objectif même de ce départ vers le Nord : le château du conseil.

Ainsi naquit le conseil des mages composé à ce moment-là de deux maîtres des arcanes. L'un, Tortar, ne voulait pas se limiter aux anciennes runes et développer de nouvelles formes de magie, l'autre, Volstran, souhaitait rester fidèle aux enseignements. Afin de ne dénigrer personne, ils promirent que si d'aventures d'autres formes de magies émergeaient, chacun aurait siège au conseil, et que Volstran et les futurs adeptes de la magie ancestrale en garderaient la présidence. Le conseil n'avait à l’époque pour seul but que de former les jeunes sorciers. Un jour cependant, un mage d'une toute nouvelle forme de pouvoir, nommée la magie élémentaire, invoqua un golem surpuissant qu'il était incapable de contrôler. Celui-ci dévasta une bonne partie de la capitale et le conseil décida de se soucier des lois magiques afin d'empêcher ce genre de dérives à l'avenir.

Aujourd'hui, l'archimage se nomme Deswann et il préside huit mages maîtrisant chacun un type de magie différente. Si la magie est sévèrement réglementée, les lois du commun sont en revanche complètement ignorées, ce qui n'a pas empêché les Dolienois de vaincre Tirione sans aucune difficulté peu avant la formation du conseil des nations.


La hiérarchie



Il n'y a aucun gouvernement sérieux à Doliene et tout le monde fait plus ou moins ce qu'il veut. Si l’on doit dire qui commande les autres, cela se joue à la loi du plus fort. Le plus influent sera celui que les autres craignent le plus, mais il pourra tout aussi bien être détrôné le lendemain par quelqu'un qui lui aura planté un poignard entre les omoplates.

Dans le château du conseil, la hiérarchie est beaucoup plus stricte. Les invités (des personnes qui ne disposent pas de pouvoir magiques) ainsi que les serviteurs sont traités avec une déférence quasi égale comme des êtres humains normaux n'étant pas capable de manier la magie. Les apprentis, souvent mêlés aux serviteurs, ont un statut légèrement plus élevé. Au-dessus d'eux, les mages certifiés ayant terminé leur apprentissage sont respectés et présidés par les mages du conseil, eux-mêmes dominé par l'archimage.


La population


Illustration contexte 2
En dehors des quelques mages, la population est majoritairement constituée de brigands et de bandits qui mènent la "loi" à leur manière. Cosmopolite, Doliene est une nation qui ne rejette personne en particulier, ou tout le monde à la fois, selon le point de vue. Certains habitants aspirent à mener une vie paisible malgré l'absence d'ordre, tandis que d’autres militent pour instaurer une justice qui prévale sur celle de la jungle.


Les moeurs


Le mariage et la famille :
Mariage et famille sont des mots qui ne sont pas particulièrement importants aux oreilles des Dolienois. Aucune loi ne les orchestre et les gens font en général comme bon leur semble. Les plus romantiques d'entre eux demandent souvent à un prêtre de Jergal ou de Naeth de les unir devant leurs dieux. Pour ce qui est des mages, ils ne se marient que très rarement, car la vie est courte et qu'il n'est pas forcément judicieux de perdre du temps à essayer de fonder un foyer. Lorsque toutefois cela arrive, c'est très souvent entre deux mages, et cela se passe devant l'archimage qui bénit leur union et accepte que leur progéniture soit élevée au château (ce qui est en réalité plus un ordre qu’une faveur).

L'éducation des enfants est particulièrement délaissée ; la plupart sont généralement des apprentis voleurs au service d'un brigand qui les exploite et les rares chanceux possédant un don se rendent aussitôt au conseil pour obtenir un apprentissage et ainsi avoir une chance de s'en sortir.

Médecine et magie :

Si la médecine n'est que rarement pratiquée, la magie possède une place primordiale dans cette société où il faut généralement la pratiquer pour vivre confortablement. On dénombre neuf types de magies, toutes plus puissantes les unes que les autres. D'autres formes existent certainement, mais elles ne sont pas encore assez reconnues pour avoir leur place au conseil.

La magie ancestrale
Apprise à l'origine des dragons aux êtres intelligents de Bariande, la magie ancestrale fonctionne grâce à des runes extrêmement puissantes. Si les apprentis doivent généralement graver avec un couteau leurs signes pour les rendre efficace, les arcanistes les plus puissants se contentent d'agiter leur doigt dans les airs avant d'envoyer le dessin ainsi créé là où ils le désirent.

La magie du sang
Les mages du sang sont considérés comme étant les égaux en puissance des mages ancestraux, et sont souvent frustrés que ce soit ces derniers qui président le conseil. Ces sorciers utilisent leur propre énergie vitale pour infliger des malédictions à leurs ennemis, renforcées par le sacrifice personnel ainsi engagé.

La magie élémentaire
La magie élémentaire est une des plus pures qui soit, à ce que l'on dit. Les mages élémentaires se contentent de contrôler le feu, l'air, l'eau ou encore la terre, pour les plier à leur volonté. Ils sont capables de déclencher de terribles brasiers comme des ouragans ; à l'apogée de leur puissance, ils peuvent devenir de véritables fléaux. Cependant, leur liaison particulière à la nature les retient souvent de dépasser certaines limites.

La magie de métamorphose
Les mages étant capables de maîtriser cette magie peuvent modifier leur corps ou celui d'autrui afin de correspondre à ce qu'ils souhaitent. Ils utilisent généralement ce pouvoir afin de devenir plus puissant ou d'affaiblir leurs adversaires.

La magie d'enchantement
Les enchanteurs sont des mages qui ne sont pas souvent très doués en situation réelle, mais qui sont à eux seuls capables de transformer une simple épée en une arme dévastatrice. Leurs délégations ont longtemps insisté avant d'être acceptées au conseil, et c'est finalement en se révélant capable d'enchanter des personnes elles-mêmes qu'ils démontrèrent être aussi puissants que n'importe qui.

La magie d'invocation
Les invocateurs ne comptent pas sur leur propre force pour remporter un combat mais plutôt sur celle des alliés qu'ils amènent à leur service. Généralement camouflés derrière des armées de morts-vivants ou de golems, ils sont souvent décriés à cause de la présence en leur rang de nombreux nécromanciens, adeptes de la mort et de ses noirceurs.

La magie de la nature
Souvent en conflit avec les mages élémentaires, les mages naturels possèdent un contrôle terrifiant sur la vie elle-même. Ils sont capables de maîtriser les plantes et les animaux en grande majorité, les déchaînant sur leurs ennemis à la manière d'un véritable esprit de la forêt.

La magie psychique
Les mages psychiques ont une réputation qui se rapprochent en bien des points de celle des nécromanciens. Capable de lire dans les pensées et de les influencer, voire d'infliger des attaques mentales ou des hallucinations à leurs victimes, ils sont souvent vus comme de fourbes créatures et trop de gens ont tendance à ne pas les croire, pensant que leur esprit est corrompu.

La magie de guérison
Ces mages remplacent les médecins dans bien des villes de Doliene. Utilisés en arrière ligne dans toutes les batailles, ils supportent et guérissent leurs alliés avec vaillance, mais seuls, ils sont une proie de choix, souvent incapables de se défendre.


Les funérailles :
Nulle grande oraison funèbre ou fioriture sur les tombes des morts de Doliene. On se contente d'enterrer sommairement les morts et de leur accorder une stèle à leur nom. Si le trépassé est un ou une mage du conseil, il peut arriver que des proches se rendent de temps en temps voir la tombe, mais la mort n'a pas lieu d'être extravagante dans ce lieu ou la maladie arrache si souvent des malheureux à leur lit.

L'éducation :

Si l'éducation dans le bas peuple n'est menée d'aucune manière, les apprentis du conseil sont très sévèrement encadrés. A leur première arrivée, ils passent un test qui détermine s'ils sont suffisamment puissants pour qu'un mage les prenne sous leur aile. Les plus forts ont même l'immense honneur de se voir confié comme apprenti d'un mage du conseil. Les autres se contentent d'un sorcier certifié. Si le maître correspond au tuteur de l'élève, ce dernier croise généralement de nombreux professeurs afin d'élargir ses connaissances. Durant ce laps de temps, qui peut aller jusqu'à quatre ou cinq ans, le novice doit aider les serviteurs afin de contribuer à la vie du château. Lorsqu'il aura passé les tests finaux, l'apprenti sera alors un mage certifié, promis à un avenir meilleur, selon toute probabilité.




La loi



En l'absence de lois normales, de lourdes lois magiques ont été mises en place dont voici quelques extraits :
> Tout abus sera jugé par le conseil.
> Tout enfant naît de l'union d'au moins un mage certifié doit être élevé au château afin d'apprendre les bases nécessaires à la maîtrise de son pouvoir.
> Toute personne possédant un don doit se rendre au château avant ses vingt-cinq ans révolus afin de juger s'il doit suivre un enseignement ou non.
Dans l'absolu ces lois sont particulièrement imprécises et existent avant tout pour permettre au conseil de s'arroger la prérogative d'intervenir dans la vie des pratiquants de magie.


La guerre



Peu actifs dans la majorité des guerres, les mages de Doliene ont connu leurs premiers affrontements à leur arrivée sur le territoire où ils durent chasser les bêtes qui y vivaient. Ne cherchant des ennuis à personne, ils furent particulièrement surpris lorsque Tirione tenta de les envahir, ce qui ne les empêcha nullement de régler cette affaire rapidement et à leur avantage qui plus est. Depuis cette victoire, l'affrontement contre les légions de Nott pose un véritable soucis à toutes les nations, et considérant le dieu des ténèbres comme un abject nécromancien parjurant leurs lois, ils envoient régulièrement des mages certifiés afin d'en finir avec ses légions.


L'économie et le commerce



S'il est clair que Doliene ne peut se distinguer par ses cultures exceptionnelles ou son art hors du commun, cette nation peut sans difficulté fournir ses services moyennant finances, une petite économie qui permet ainsi de faire fonctionner le château. Le peuple pratique le troc entre lui, mais rarement avec les autres pays. Leur plus grand acheteur de service se trouve être Gothregal, même si la nation nordique a l'étrange habitude d'exiger que les magiciens soient tous des femmes.


La science et la technologie



Là où la magie règne, pourquoi y aurait-il besoin de technologie ? Les Dolienois se fichent bien des étranges pratiques de Tirione ou de Gondone en ce qui concerne des fabrications qu'ils ne comprennent pas. Ils se limitent au strict nécessaire, soit de vieux moulins à grains et de l'encre et du parchemin, qui sont pour eux les summums acceptables. Tout le reste se fait à l'aide de pouvoir, et plus particulièrement de leur force, rendant la nation entièrement dépendante de leur présence.


La religion



Jergal et Naeth tiennent cette terre entre leurs serres. Les mages se fichent bien de quelque religion que ce soit ; le peuple en a pâtit lorsque Jergal les a autrefois accablés de ses maladies. Depuis, les habitants tentent tant bien que mal de rattraper leurs erreurs, et cela semble payer. De nombreuses personnes se sont ainsi vues remettre la fonction de prêtre de jade, récupérant de cette manière des pouvoirs terribles, comme infliger une souffrance continue et persistante à leurs adversaires, ou encore répandre une maladie incurable sur toute une famille pendant plusieurs générations.


La géographie

Illustration contexte 2

Heywich - La capitale

La capitale de Doliene n'est pas un endroit plus fréquentable qu'une autre ville dans ce pays. Sa taille, respectable, est principalement due au fait qu'elle se trouve être le principal point d'accès pour se rendre au château du conseil. Ses bâtisses en pierre noire ont été construites à partir du minerai le plus courant sur le territoire de Doliene, la stanite. Dans cette ville où aucune loi ne semble vouloir faire régner le calme, un ordre de militants s'est formé afin d'essayer d'instaurer un gouvernement stable qui pourrait donner une véritable justice. Trop faible pour réussir à imposer sa volonté, l'Ordre des Justes continue à lutter, instaurant dans Heywich un climat de guerre civile difficilement supportable pour les citoyens qui escomptent juste s'accommoder de la vie telle qu'elle est. Certains pensent même qu'il s'agit de fanatiques visant à instaurer un régime dictatorial.

Crique monstrueuse

Peu balayée par les courants marins, cette crique semble être le lieu paisible par excellence... mais pas pour les êtres doués d'intelligence vivant à Doliene. Bien au contraire, les premières créatures à avoir compris l'intérêt de cette crique furent les bêtes venues des profondeurs de la mer qui y trouvèrent une source de nourriture idéale ainsi qu'un endroit où se reposer. L'accès à cet endroit est fortement prohibé pour qui voudrait garder sa tête sur ses épaules, ou tout endroit de son corps à sa place.

Les landes

Plaines verdoyantes, mais non moins dangereuses, les landes sont habitées par des monstres aussi inoffensifs pour certains que destructeurs pour d'autres. Quelques villes ont réussi à émerger dans cet environnement hostile et leurs gardes possèdent une puissance suffisante pour contrer les attaques régulières sur leurs remparts. L'aide de mage mercenaires est souvent requise, mais la vie y reste possible.

Château du conseil

Extrêmement difficile d'accès car lové entre les montagnes et bardé de boucliers magiques et de sorts de protection, le chemin le plus praticable pour accéder au château du conseil provient de la capitale, Heywich. De multiples épreuves attendent cependant ceux qui oseraient s'y risquer, certaines purement naturelles comme les bêtes qui y rôdent, attirés par la magie du château, d'autres installées là par le conseil pour empêcher les êtres dépourvus de pouvoir d'y venir. Seuls les membres du conseil et leurs anciens apprentis peuvent traverser les dernières épreuves, mais ils ont généralement la capacité d'emmener une ou deux personnes avec eux. Le château en lui-même est un édifice construit en pierre blanche (amenées ici spécifiquement sur demande du conseil), impressionnant par sa taille et par la magie qui y gravite. L'intérieur, austère et fonctionnel, est régulièrement parcouru par les mages, les apprentis et les serviteurs, voire parfois par quelques rares invités.

Grotte du versant

La grotte du versant est une cavité naturelle somptueuse, creusée dans la roche par les intempéries pendant un temps indéfini, c'est le seul endroit de Bariande où on peut trouver de la pierre blanche, matériau principal du château du conseil. La constitution bien particulière de cet antre donne l'impression qu'elle brille de l'intérieur, comme si elle était animée par une magie inconnue.

Bosquet des regrets

Nommé ainsi à cause d'un célèbre sorcier qui aurait tenté de dompter le Bromor, célèbre créature y sommeillant, le bosquet des regrets fut le théâtre de la rage de ce monstre qui détruisit villes et villages alentour jusqu'à se calmer pour revenir y dormir. Depuis ce jour, il y végète toujours et le mage responsable de ce désastre étant toujours vivant a décidé de nommer le bois selon ses méfaits, pour que personne n'oublie jamais que l'arrogance ne peut mener qu'à de terribles conséquences.



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le Sam 13 Mai - 18:34

Illustration du contexte
Tirione

 
L'Histoire

 
Ice cube
Tirione est une nation persistante et entêtée, mais également casanière. Née comme toutes les peuplades humaines à Nimregal, alors que tout le monde décidait de voyager pour découvrir une terre plus hospitalière, certains clans décidèrent que l'endroit était largement assez convenable pour y garder leur domicile. Leurs arguments principaux furent le fait qu'un certain nombre de villages existait déjà à cet endroit et qu'ils n'avaient donc pas besoin d'aller en reconstruire ailleurs, o[/color=hotpink]ù[/color] cela pourrait être tout autant difficile. Ainsi, un très grand nombre de villages ont pu s'étendre rapidement à l'état de villes : Dafeld, la cité des lumières, Llaney, la cité sombre, Quenton et Ambrwold.

Au début, cette nation se développa tout à fait normalement et le système monarchique prospéra. Mais après l'accession au pouvoir de Maler Wenton, le prince fou, tout parti en vrille. Ses deux plus proches conseillers, Carif Mcoran et Donto Kerale, tentèrent de prendre sa place, mais le coup d'état fut réduit à néant par une trahison d'origine inconnue, et les deux traîtres furent pendus haut et court.

A partir de cet instant, la technologie commença à devenir le fer de lance du Sud de Bariande. Des savants furent formés à la pelle pour faire progresser le pays. Généralement maltraités jusqu'à ce qu'ils découvrent quelque chose, ils étaient forcés de mettre les bouchées doubles. Ainsi, Tirione fut le premier (et pour l'instant le seul) pays à découvrir la poudre et ses utilisations. De nouvelles technologies naquirent de la sorte et le pays commença à se lancer dans un grand nombre de guerre, qu'elle perdit, bien évidemment, à cause du manque de motivation des troupes, qui n'étaient poussées que par Maler. On aurait pu croire qu'un peuple aurait été heureux de combattre pour la guerre qu'il avait engendrée, mais les petites gens n'étaient en réalité pas favorables à la décision du roi de mener ces batailles.

Depuis, c'est sa fille, Dena Wenton, qui a repris la gouvernance du pays. Plus tyrannique que son père, elle fait exécuter régulièrement, face au public, ceux qui ont osé médire d'elle. Elle compense ce caractère avec une beauté extraordinaire qui en fait, en plus de sa richesse, la femme la plus convoitée de tout le pays. Aussi combative que son père, elle se soucie encore moins que lui de l'avis de son peuple avant de se lancer dans des combats démesurés.


La hiérarchie


Ice cube
La hiérarchie est très importante à Tirione. Chaque personne a sa place dans le rang social et se doit de s'y tenir. La société est divisée en castes accordant chacune des droits et devoirs très importants qui se doivent d'être tenus :
Skure :
(Gris) Le bas peuple, ceux qui s'occupent des tâches les plus ingrates. Ils sont considérés comme des esclaves, voire même des objets. Ils peuvent être majordomes, femmes de chambre ou de ménage, catins ou hommes de main.

Biru :
(Bleu) La classe moyenne, des gens qui sont nés avec un peu d'argent, qui peuvent se permettre de vivre normalement. Il leur est cependant interdit de regarder dans les yeux quelqu'un d'une classe supérieure. On peut y trouver des instituteurs, des médecins, des cordonniers, des marchands plutôt pauvres… Les vieillards de cette caste deviennent des Skure, à moins qu'ils ne puissent payer une somme rondelette à la couronne.

Oru :
(Doré) La noblesse basse. Ces gens-là sont nés avec une belle somme d'argent, ils font souvent partie de la cour de la reine et leur principale occupation est de lui paraître le plus agréable possible. Interdiction pour eux de toucher la classe supérieure. On y retrouve les marchands les plus riches, les dames de compagnie, les bourgeois les plus avancés dans l'échelle sociale ; ils possèdent généralement un certain nombre de Skure à leur service.

Alba :
(Blanc) Ici, seulement la reine et les héros. Ils sont considérés comme les plus puissants et respectables de la société. Personne ne peut les toucher, il est rare qu'on ait le droit de les regarder, ils peuvent prendre tous les Skure et Biru qu'ils veulent à leur service, sans même les payer. Les gens s'inclinent sur leur passage et tout leur est livré gratuitement sans qu'ils aient besoin de demander.

Les différentes castes se reconnaissent par leur habillement. Ils doivent tous porter au moins un habit voyant de la couleur de leur caste, ainsi, un Biru ne pourra jamais porter du blanc, du gris ou de doré. Le noir, le rouge et autres couleurs sont bien sûr également portables, sauf pour les Skure, qui n'ont le droit qu'à cette teinte sale qui est la leur.


La Population

Illustration contexte 2
La population de Tirione est très dense et on peut voir de tous les âges, de toutes les classes sociales. Les villes sont des endroits surpeuplés où les maisons s'empilent les unes sur les autres, mais la mort et les épidémies sont courantes. Ici, on trouve des êtres humains de type caucasien, mais très diversifiés en termes de couleurs de cheveux ou d'yeux. Les quelques étrangers aux couleurs différentes sont aussitôt classifiés en Skure. Les femmes sont aussi, bien sûr, très sous estimées, et classée comme des objets (cette dégradation ne s'applique pas aux Orus et aux Albas).



Les moeurs


Ice cube
Le mariage et la famille :
On ne se marie qu'une seule fois et avec quelqu'un de sa caste. Les femmes apportent une dot conséquente (et proportionnelle à la caste) et le mari doit jurer qu'il veillera sur elle et sur les enfants de la femme comme si c'était les siens. Car en effet, à Tirione, un homme ne peut pas avoir d'enfant, c'est considéré comme un signe d'extrême faiblesse, on dit alors « les enfants de sa femme » et il est très mal vus de dire « ses enfants », cela étant considéré comme une insulte majeure. L'homme a tous les droits sur sa femme et sur les enfants de celle-ci, et cela peut aller jusqu'au meurtre.

Les enfants, eux, sont libres à l'âge de 14 ans, le père a alors le droit de les mettre à la porte, auquel cas ils risquent fortement de baisser en rang social s'ils n'ont pas reçu d'éducation correcte leur permettant d'exercer un métier qui pourrait les maintenir.

Le nom de famille est malgré tout quelque chose de très important. Un enfant qui conserve le nom de famille de son père est son légitime héritier, il ne peut alors pas se retrouver dans une caste plus basse que celui-ci, puisqu'il gagnera l'argent à sa mort.

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Médecine et magie :
La magie est parjure dans ce pays. Elle est rejetée, sauf venant des héros, qui ont bien évidemment tous les droits. Il est interdit aux natifs de la pratiquer, quel que soit leur rang, et enfreindre cette règle est passible de mort.

La médecine, quant à elle, en est à ses balbutiements. Vous trouverez, dans la grande majorité du temps, des chirurgiens barbiers, novices en la matière, qui connaissent cependant l'anatomie sur le bout des doigts. Ils pratiquent saignées, trépanations et amputations avec une grande habileté, mais souvent tout autant de douleur pour le patient. Quelques véritables médecins peuvent cependant sortir du lot ; ils sont formés à une académie de médecine extrêmement coûteuse, mais comment savoir si la personne que vous allez visiter n'est pas un charlatan au diplôme factice ?

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Funérailles :
La grande majorité des morts issus de la plèbe se retrouvent dans des fosses communes séparées qu'ils soient Skure ou Biru, hommes ou femmes… Les Orus ont le droit à des sépultures séparées et ornementées. Quant aux Albas, de gigantesques autels leur sont consacrés, voire des cryptes entièrement dédiées à une seule personne.

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L'éducation :
Ici encore, l'éducation est réservée aux plus riches, ceux qui peuvent se le permettre. On trouve des écoles de rue (menée par des instituteurs bénévoles au grand cœur dans les ruelles que les gardes ne prennent pas le temps de vérifier) aux précepteurs privés, en passant par les petites écoles publiques. On peut considérer qu'un tiers de la population sait lire et que deux tiers savent compter. Pour le reste, ils n'ont jamais eu accès à l'éducation nécessaire pour compter au-delà de 10 et on les reconnaît facilement grâce aux fautes innombrables dans leurs phrases, qui sont encore un moyen de classifier la population.


La loi

Ice cube
En plus des lois classiques, il y a un certain nombre de choses à savoir et qui sont uniques à Tirione (toutes les interdictions qui vont suivre, sont sanctionnées de la peine de mort) :
> Il est interdit de se marier avec un membre d'une caste supérieure.
> Il est interdit de toucher un membre d'une caste supérieure, à moins que ce dernier n’en donne l’autorisation.
> Il est interdit aux Skure et Biru de regarder les classes supérieures.
> Il est interdit de mener une école de rue.
> Il est interdit de dire du mal d'une personne issue d'une caste supérieure.
> Il est interdit de désobéir à un ordre provenant d'un Alba, quel qu'il soit.
> Il est interdit de désobéir à son maître si l'on est un Skure.
> Il est interdit de venir en aide à un Skure si son maître le désapprouve.
> Il est interdit à une femme de désobéir à son mari.
> L'opposition à la reine vaut la lapidation publique après torture.

> Si un mariage a lieu entre Skure, le maître a le droit de consommer la virginité de la mariée.
> Un étranger est un Skure.
La justice est rendue par les gardes, voire par la reine elle-même. Il n'y a aucun droit de se défendre ; la majorité du temps, être accusé équivaut à être condamné.


La guerre

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Tirione est une nation guerrière. Pour eux (mais surtout pour la dirigeante actuelle), tout territoire étranger se doit d'être conquis. Les premières batailles qu'ils ont menés furent contre Gothregal, afin d'annexer leur territoire et ainsi d'encercler leurs principaux adversaires : Doliene. Ils y subirent deux défaites cuisantes, renonçant ainsi à leurs désirs de conquête sur les mages. Ils affrontèrent ensuite Gondone, au Sud de leur territoire, et remportèrent quelques petites victoires qui leur permirent de grappiller du terrain., A cet instant là, la reine trop gourmande décida de récupérer leurs anciennes ambitions en affrontant également Doliene et subit de nombreux échecs cuisants. Doliene conquit alors une partie son territoire avant de se retirer après un traité de paix qui coûta très cher à la nation. Le principal atout de Tirione est évidemment sa technologie inconnue des autres nations, mais elle n'est pas suffisante pour faire le poids, le peuple ne choisit pas les combats qu'il va mener, et la peur comme le manque d'entrain des troupes se ressent sur le champ de bataille.


L'économie et le commerce

Ice cube
C'est ici que Tirione brille le plus. L'économie menée par la main de fer de la reine Dena (et avant cela par son père) est la plus florissante. Grâce au grand nombre de ressources rares sur leur territoire, mais aussi aux impôts exorbitants et à la main d’œuvre quasi gratuite, ils ont atteint un niveau de richesse incroyable, leur permettant de commercer avec tous les autres pays avec une énorme marge de manœuvre. C'est ce qui l'a protégée jusqu'ici, car jusque dans les autres pays, des émissaires de la nation commerçante ont intégrés les plus hautes sphères et posent la menace de faire couler l'économie de qui s'opposera à eux.


La science et la technologie

Ice cube
La technologie de Tirione repose sur la vapeur et la poudre. On ne voit pas encore de trains, mais de très petites machines aux mécanismes grotesquement complexes dégageant une fumée noire qui emplit toutes les villes. Au niveau des armements, la poudre a permis des inventions intéressantes comme les arquebuses ou encore des tromblons et des mousquets. La technologie reste cependant très expérimentale et ce genre de construction a de fortes chances de sauter dans les mains de son utilisateur.


La religion

Ice cube
Ici, on vénère Akith et Yedith, les dieux du néant, du chagrin et du regret. Étrangement, leurs prêtres (de la caste Auru) font partie des plus sympathiques dans les hautes sphères. Comme tous les prêtres de Bariande, ils sont autorisés à pratiquer la magie divine, même si celle-ci n'est pas tolérée dans leur pays (cela reste assez mal vu malgré tout). On peut leur connaître des pouvoirs faibles comme une malédiction permettant de faire pousser des épines dans le corps d'un être humain, ou encore des pouvoirs permettant d'assainir la terre de toute maladie (pouvant également être pratiqué sur les êtres humains).


La géographie

Illustration contexte 2

Heabury - la capitale

La capitale de Tirione est une ville rongée par la pauvreté et la misère, en tout cas c'est ce qu'on voit quand on se balade dans la partie externe de Heabury. L'intérieur de la cité devient de plus en plus cossu au fur et à mesure que l’on avance vers le centre-ville et, même si beaucoup d'endroits sont interdits d'accès pour les gens du commun (car réservés aux Albas ou aux Orus), la richesse de ce peuple y est visible à travers des manoirs immenses, des constructions improbables à la décoration fastueuse... Nul doute qu'il s'agit des environs du palais de la reine.

Fleuve des oubliés

Il y a des années, lorsque le père de la dirigeante actuelle voulait asseoir sa domination sur Bariande, de nombreux villages furent asservis ou rasés, principalement autour du fleuve qui agissait comme un point stratégique, accès à la mer imprenable. Si l’on ne se souvient plus du nom des morts, ces massacres ne sont pas sortis des mémoires et, telle une provocation que la reine actuelle ne peut pas comprendre, les habitants de Tirione persistent à appeler ce fleuve le fleuve des oubliés, en dépit d'un nom véritable perdu depuis longtemps.

Lac de Kefalls

Le lac de Kefaals se  trouve dans une crevasse et il n'existe nul autre moyen pour s'y rendre que de s'y jeter à pieds joints. Autrefois, une ville se trouvait à cet endroit, mais suite à une déviation inattendue du fleuve des oubliés, celle ci s'est retrouvée engloutie par les flots. Fort heureusement, la majorité des habitants avait pu évacuer à temps et bien peu de noyés furent à déplorer.

Ravins escarpés

Les ravins escarpés sont les premiers obstacles qui se tiennent entre le continent Ouest et celui de l'Est. Véritable traquenard, cet endroit semble être prévu expressément pour faire trébucher les éventuels voyageurs dans les trous qui parsèment le trajet. Quelques rudes chemins longent les falaises et des ponts de corde ont été tendus par les précédents passants, rendant l'aventure possible, mais néanmoins compliquée.

Oasis d'Haham

Entourée de volcans souvent en éruption, cette oasis se révèlent une bénédiction pour ceux ayant réussi à passer à travers les chaînes de montagnes se trouvant à l'Est et à l'Ouest de cette paisible halte. Bien que l'endroit semble être un véritable havre de paix, la promesse d'eau chaude a attiré toute sorte de créatures, qu'elles soient pacifiques ou agressives. Cela reste cependant la partie du passage la plus calme pour traverser d'un continent à l'autre.

Les dents de Nott

Premier lieu de déferlement de la légion du dieu obscur, elles furent également le théâtre d'une grande partie de la guerre qui opposa Tirione et Gondone. Les différentes batailles ayant eu lieu sur cette chaîne de montagnes ayant conféré au sable et à la terre une couleur rouge et effrayante, il se raconte que l'endroit a été maudit par les dieux. Est-ce une simple manipulation de la souveraine pour empêcher les gens de s'y aventurer ou une vérité indéniable ? Nul n'a trouvé le courage de répondre à cette question depuis la dernière guerre.



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le Sam 13 Mai - 20:04

Illustration du contexte
Gondone

L'Histoire

Ice cube
Le peuple qui aujourd'hui forme Gondone est celui qui a sans doute été le plus réceptif aux dons des dieux bénéfiques et qui a donc obtenu le plus d'espoir et de joie de vivre, sans être contaminé par l'influence néfaste des divinités sombres. En grande majorité, c'était des gens à la force mentale la plus prépondérante, les plus croyants envers la dame et ses enseignements. Face à la vague de noirceur ayant déferlé sur le peuple humain, ils décidèrent pour la plupart de s'exiler vers l'Est, via un lambeau de terre très fin qui les conduisit après moult danger dans leur nouvelle terre.

En effet, le trajet n'avait pas été de tout repos. Sur cette bande qui ne mesurait pas plus de quelques kilomètres de largeur, se défendre était devenu une obligation, impossible de fuir ou d'adopter des stratégies complexes. Ainsi, lorsque les créatures humanoïdes magiques rejoignirent leurs troupes, fuyant eux aussi la tyrannie en train de s'organiser sur le continent ouest, ils n'eurent aucune hésitation à accepter leur aide. A eux tous, les batailles s'enchaînèrent avec une facilité déconcertante, mais la terre qui les attendait était malheureusement en deçà de leurs espérances. Déserte et vide, il fallut la rendre habitable petit à petit, année après année et, le temps passant, les êtres humains et les créatures magiques travaillant main dans la main, la mixité se fit naturellement.

Ainsi, chaque espèce put apporter ses connaissances aux autres, ce qui créa une forme très avancée de technologie, appelée « techno-magie » par les autres peuples, car elle mêle la technologie des nains et la magie des autres peuples. Cette forme de progrès révolutionnaire en fit de loin la nation la plus puissante à la guerre, bien qu'elle ne soit pas belliqueuse, préférant rester de son côté et ne pas se mêler des affaires des autres. Ils finirent néanmoins par se joindre à la guerre contre les légions de Nott pour protéger leurs arrières.


La hiérarchie


Ice cube
Ici, c'est clairement le plus simple à comprendre : il n'y en a pas. Ni conseil, ni roi, ni reine, ni empereur : rien du tout ! Les enfants apprennent dès leur plus jeune âge à être responsable et à prendre en compte l'avis des autres. De nombreuses races ont dans leur sang le besoin simple de donner du bonheur aux autres, ou de protéger ce qui leur est cher, comme les dryades ou les fées. Pour les autres, la fréquentation de ce genre de personne suffit généralement à les influencer positivement. Il arrive cependant que parfois, cela finisse par dériver. En ce cas, on appelle la personne la plus ancienne du village ou de la ville concernée pour mener un procès en bonne et due forme avec les deux personnes juste en dessous en termes d'âge. En règle générale, ce sont les plus âgés qui ont l'autorité sur les plus jeunes, même si ceux-ci sont aussi écoutés et respectés en tant qu'avenir de la nation.


La Population

Illustration contexte 2
Vous trouverez ici la population la plus diverse au monde. On trouve des êtres humains de toutes régions, des elfes, des nains, mais aussi des halflings, des dryades, des lycanthropes amicaux, des fées, des lutins et autres races étonnantes… Ils ne connaissent que très peu le racisme, car il n'y a pas vraiment de majorité définie qui serait capable de s'acharner sur les autres gratuitement. De même, aucune disparité entre hommes et femmes, certaines espèces ne possèdent même pas cette séparation et leur influence suffit à faire comprendre aux autres qu'elle n'est pas nécessaire. Pour plus de détails sur les différentes races, se référer au bestiaire.


Les moeurs


Dans un souci d'harmonie, les multiples traditions ont fini par s’unifier avec le temps pour n'en donner qu'une seule qui se trouve être un savant mélange des dizaines d'autres.
Ice cube
Le mariage et la famille :
Le mariage se célèbre autour d'un arbre porteur. Chaque village, même les plus petits, disposent d'un arbre de ce type. Ils sont généralement parmi les végétaux à écorce les plus grands et sont plantés à la naissance du hameau. Dans leur branche est alors placée une gemme verte, disposant du pouvoir de la vie. Au fur et à mesure de sa croissance, les branches et le tronc de l'arbre se referment sur la gemme qui finit par se fondre à l'intérieur de lui. La fusion est totale lorsque la plante se met à produire une légère aura, même la nuit.

Chaque époux touche tour à tour l'écorce du vénérable feuillu avant de s'embrasser l'un après l'autre sur le front, en symbole de protection. Au buffet, on peut déguster les productions agricoles de la famille des deux amants, qui sont alors dépensées sans compter ; chaque marié offre également un objet unique, de sa propre création, qu'il soit technologique ou magique, artistique ou utilitaire, qu'il considère comme cher à son cœur.

Lors d'une naissance, le rituel veut que le bébé soit placé dans les branches de l'arbre porteur et veillé par ses parents pendant toute une nuit. Ils ne doivent pas le toucher, au risque de s'attirer une malédiction, quels que soient les cris de l'enfant. Une fois la nuit passée, si le bébé n'a pas été attaqué par une bête sauvage, il est considéré comme béni à jamais (au vu de la dangerosité de la région, il est assez rare qu'aucune bestiole ne tente sa chance). L'âge de la maturité reste dépendant des races.

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Médecine et magie :
La médecine n'existe pas vraiment, elle est jugée inefficace comparée à la magie de soin procurée par les cristaux rouges. Ainsi, un médecin est pour eux un charlatan, quelles que soient ses études. En revanche, un grand nombre de guérisseurs vivent de par le pays et dispensent leur soin contre de la nourriture et un logis. Ces gens ne demandent jamais d'argent, en revanche, où qu'ils aillent, ils auront toujours un lit et de quoi se remplir l'estomac.

Ice cube
Funérailles :
A chaque mort, la famille choisit le lieu de l'enterrement, elle met ensuite le défunt en terre elle-même (si celui-ci n'a pas de famille, ce sont ses amis, s'il n'a aucune fréquentation, ce sont les prêtres qui s'en chargent). Il n'est enfermé dans aucun réceptacle, uniquement enseveli. A l'endroit où se trouve son front, on plante également une graine (choisie par les personnes qui lui étaient les plus proches) vouée à devenir un arbre qui portera alors son nom à jamais.

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L'éducation
L'éducation est quelque chose de très importants pour les Gondoniens, car il permet à tout le monde d'être sur un même pied d'égalité, de savoir lire, écrire, et reconnaître les éléments essentiels à leur survie. Ainsi, des écoles appelées « cours des champs » sont menés tous les jours. Les enfants y participent selon leur besoin et leurs envies, et ici comme partout, il n'y a aucune séparation par espèce. Les instituteurs sont nombreux puisque cela se fait sur une base de bénévolat. Si trois personnes veulent mener un cours sur des thèmes différents au même moment, les gosses décident de ce qu'ils veulent suivre. Avec le temps, il arrive que certains parents incitent leur progéniture à se rendre dans des « classes avancées » où il s'agit cette fois d'être ponctuel et de participer à tous les enseignements pendant une année complète. Cette année passée, les apprentis sont lancés dans un voyage initiatique qui constitue en un tour de Gondone, en compagnie de leurs camarades d'apprentissage. Durant ce voyage, ils portent tous une boucle d'oreille argentée qui interdit aux adultes de leur venir en aide et ils doivent se débrouiller seuls. Une fois revenus chez eux, ils sont officiellement des adultes responsables et peuvent choisir leur voie. Ceux qui ne participent pas aux classes avancées, restent éternellement des adolescents soumis aux choix de leurs parents, et leur voix n'est que très rarement entendue. Plus ils prennent de l'âge, moins ils sont écoutés, car on considère que refuser l'accès à une éducation libre et gratuite est un manque de responsabilité ; on les appelle les « ignorants », qualificatif très rabaissant. On trouve très peu d'ignorants parmi le peuple de Gondone, et la majorité finit par céder à la pression sociale.


La loi

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Mêmes si les lois ne sont pas clairement définies, elles sont logiques et respectent un principe de base : « La liberté c'est faire ce que l'on doit. », un adage appris aux enfants dès le plus jeune âge. Le sens de devoir est intrinsèque et propre à chacun, il s'agit pour les Gondoniens de peser le pour et le contre avant chaque action et de faire ce qui sera le plus bénéfique pour lui, mais aussi pour l'ensemble de la communauté. Il peut arriver par exemple, qu'un fou dangereux se fasse tuer : cela sera considéré comme bénéfique, car il aura cessé de nuire à la société, le coupable ne sera donc pas incriminé. En revanche, en l'absence de preuve du bénéfice de l'acte commis, la peine peut aller jusqu'à la mort.

La guerre

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La guerre est quelque chose que les Gondoniens réprouvent complètement. S'en prendre à des civils innocents ne fait pas partie de leurs pratiques et ils détestent s'attaquer à des soldats involontaires. Ce fut la raison de leur défaite contre Tirione, qui avait abusé de leur naïveté pour leur prendre une bonne partie des territoires du Sud. Ils ne cherchèrent pas à se venger ou à reprendre leurs possessions, jugeant que l'espace qu'ils possédaient était largement suffisant. Depuis, Gothregal (leur meilleur allié) les a poussés à se joindre à la guerre contre les légions de Nott, ce qu'ils ont fait en exportant au maximum leurs créations dans les autres contrées pour leur permettre de les utiliser. Seul Doliene et les rares capables de magie à Gothregal se sont vus capable de s'en servir, quelques soldats furent alors envoyés en renfort, mais Gondone reste la moins active dans ce conflit.


L'économie et le commerce

Ice cube
Les terres de la nation étant très étendues et sur un large potentiel de climats différents, les habitants n'ont aucun souci à se nourrir de manière diversifiée et n'ont donc que très peu besoin du commerce extérieur. Leur meilleur partenaire reste les Nordistes de Gothregal, grâce à leur culture artistique poussée qui fait pâlir d'envie les sculpteurs les plus doués de l'organisation de l'Est. Ils n'échangent que très peu avec Doliene ou Tirione qu'ils jugent trop fermés pour se permettre de faire du commerce avec eux.


La science et la technologie

Ice cube
C'est ici que tout se complexifie et devient intéressant pour Gondone. Leur technologie fonctionne via des cristaux. Ces cristaux sont emplis de magie et peuvent être rechargés directement par ceux qui possèdent du mana ou toute autre forme de réserve semblable.
Les cristaux
Il existe plusieurs types de cristaux différents, colorés selon les capacités de leur magie.

Les cristaux rouges sont les cristaux de vie, les plus durs à recharger, ils permettent de soigner ou d'augmenter les capacités des êtres vivants.

Les cristaux bleus sont les cristaux de magie, aux effets plus complexes, mais très faciles à remplir. Ils permettent le plus souvent de disposer d'une réserve de mana facilement accessible mais aussi d'activer des mécanismes non vivants, comme des armes.

Les cristaux blancs sont des cristaux d'air, non rechargeables. Ils permettent de se téléporter d'un endroit à un autre, une fois seulement : une fois vidés de leur magie, ils se brisent. Très rares, ces cristaux valent jusqu'à 1000 pièces d'or pour les plus gros qui peuvent gérer deux, voire trois téléportations. Mais la grande majorité, environ 90%, n'en gère qu'une, parfois même incomplète (avec des grosses marges d'erreur).

Les inventions
Ces cristaux ont un potentiel d'utilisation quasi illimité, ainsi, les nains les ont par exemple ajoutés à un grand nombre de leurs outils forgés pour leur donner des pouvoirs : les cristaux rouges et bleus sont idéals à cette fin, et quelques cristaux blancs sont intégrés pour accélérer le déplacement. Quelques exemples d'inventions couramment utilisées :
Les aéronefs
Grâce à un cristal bleu, les Gondoniens ont inventé des bateaux capables de s'élever dans les airs. La technologie était assez instable au début, mais désormais, la sécurité y est quasi parfaite et ce mode de transport s'est rapidement popularisé. Il est plus rapide que n'importe quel moyen de voyage au sol, mais aussi plus impressionnant et coûteux à la fabrication, il n'en existe qu'une dizaine qui font le lien entre les plus grandes villes du pays. Un ticket coûte presque 100 ivors.
Ice cube
Les armures mécaniques
Pour aider les pays voisins, un grand nombre d'armures mécaniques ont été conçues, généralement avec des cristaux verts qui permettent d'améliorer les capacités de leur porteur. Ces armures ont des effets très différents mais il faut avoir un minimum de capacité magique pour s'en servir, ce qui a rendu leur fabrication quasiment inutile pour la majorité des habitants de l'Ouest hors de Doliene.
Les armes enchantées
Les armes enchantées ne sont ni plus ni moins que des armes auxquelles on a rajouté un cristal bleu, capable de leur donner des propriétés hors du commun. Intégrer une gemme à une arme sans que celle-ci ne devienne trop lourde demande un haut travail d’ingénierie, cependant, une fois l'assemblage réalisé, celles-ci peuvent devenir exceptionnelles.
Les neutralisateurs
C'est un type d'arme inventé par les nains, aidé par les cristaux bleus. Ils prennent diverses formes plus ou moins faciles à déceler et aspirent la magie non naine. Ces fabrications sont hautement réprouvées par la communauté magique et, par conséquent, il n'en existe qu'un nombre réduit, cachés dans les mines des petits êtres.

Aucune de ces inventions ne peut être réalisée dans des forges normales, les petits hommes utilisent des fonderies spéciale, appelées « fonderie de cristaux » qui permettent de donner au métal ou au matériau, quel qu'il soit, la possibilité d'assimiler le pouvoir des gemmes.


La religion

Ice cube
Les dieux du désespoir et du chaos, Yemeth et Xaoc, ont l'emprise totale sur ce territoire. Mais le premier, étant fortement occupé par l'armée de morts vivants qu'il a créée, relâche peu à peu son emprise sur ses terres. Ainsi, il n'y a que très peu d'adeptes de cette sombre divinité et la majorité des temples sont dédiés au chaos. Leurs prêtres, nommés sorciers gris ou illusionnistes sont réputés pour pouvoir changer de visage. En plus de cela, ils sont capables de créer des illusions si puissantes qu'il serait impossible de les différencier de la réalité.

Les trois dieux de la lumière sont vénérés, mais avec parcimonie : on considère que leur vouer une trop grande vénération pourrait attirer les foudres des dieux maléfiques, ce qui serait néfaste à la communauté, et donc passible de mort. Cependant, posséder un petit autel chez soi est toléré, et on les implore parfois lorsque le désespoir devient trop puissant.


La géographie

Illustration contexte 2


Falasea - la capitale

Véritable capitale cosmopolite, Falasea est un endroit coloré et lumineux qui semble tirer le meilleur de chaque culture. A chaque heure de la nuit et du jour, elle semble fourmiller d'activités diverses et variées, on entend des enfants rire dans les rues et les marchands haranguer vaillamment derrière leurs étals. Nul doute qu'un esprit de liberté et de magie émane de cette ville. Elle est le siège de la guilde des inventeurs, ainsi que l'endroit où réside la Grande Bibliothèque, centralisation de toutes les connaissances de ce peuple curieux et inventif.

Bois des murmures

D'une beauté sans pareil, ce bois n'en est pas moins un piège mortel. Des murmures se font entendre depuis son orée et quiconque voudrait les entendre de plus prêt et pénétrerait dans la forêt se retrouverait aussitôt emprisonné par cette sournoise magie. Depuis l'apparition de cet étrange chuchotement, jamais personne n'a pu ressortir de ce traquenard pour raconter ce qu'il s'y passe en réalité. Cependant, ces phénomènes ne se produisent pas à chaque fois et lorsque les arbres restent silencieux, on peut s'y aventurer comme bon nous semble, sans avoir à craindre le moindre danger. Impossible pourtant, même lorsque la voix se tait, de retrouver ceux qui ont été alors perdus.

Lac de cristal

Le lac de cristal porte son nom avec fierté puisqu'il s'agit du plus grand gisement jamais trouvé de ces pierres de magie qu'utilisent les Gondoniens dans leurs fabrications. Ainsi, cristaux rouge, bleus ou blancs cohabitent, formant un sol moucheté de couleurs diverses et sur lequel il vaut mieux ne pas poser les pieds. Ces roches semblent repousser constamment, rendant cette mine inépuisable.

Canal pourpre

A l'arrivée du peuple de Gondone, un véritable charnier de bêtes sauvages se trouvait à l'origine de ce canal. Des monstres, bien plus terribles que les cadavres qui répandaient leur sang dans l'eau, en avait fait leur réserve de nourriture. Après avoir exterminé en grande majorité les créatures responsables de ces massacres, ne voulant pas oublier les tristes origines de leur contrée et le danger qui y régnait peut-être toujours, la nation décida de baptiser cette rivière au nom de la couleur du sang qui l'avait teintée.

Les dunes

Cette petite portion de désert constamment soufflé par le vent est protégée par un amas d'arbres empêchant le sable de s'échapper, le forçant ainsi à former des monticules. Il y fait chaud, le sable et le vent ne rendant pas son habitation possible, aucun village n'a pu s'établir dans cette zone.

La grande plaine

Étendue verdoyante à perte de vue, la grande plaine est le lieu de résidence de bien des Gondoniens grâce à la fertilité sans pareil de sa terre et à l'hostilité amoindrie des monstres dans cette région. Quelques mines de cristal s'y trouvent, sans pour autant égaler celle du lac.

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Re: 2 . Carte du monde et nations

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