L'Histoire
Le peuple qui aujourd'hui forme Gondone est celui qui a sans doute été le plus réceptif aux dons des dieux bénéfiques et qui a donc obtenu le plus d'espoir et de joie de vivre, sans être contaminé par l'influence néfaste des divinités sombres. En grande majorité, c'était des gens à la force mentale la plus prépondérante, les plus croyants envers la dame et ses enseignements. Face à la vague de noirceur ayant déferlé sur le peuple humain, ils décidèrent pour la plupart de s'exiler vers l'Est, via un lambeau de terre très fin qui les conduisit après moult danger dans leur nouvelle terre.
En effet, le trajet n'avait pas été de tout repos. Sur cette bande qui ne mesurait pas plus de quelques kilomètres de largeur, se défendre était devenu une obligation, impossible de fuir ou d'adopter des stratégies complexes. Ainsi, lorsque les créatures humanoïdes magiques rejoignirent leurs troupes, fuyant eux aussi la tyrannie en train de s'organiser sur le continent ouest, ils n'eurent aucune hésitation à accepter leur aide. A eux tous, les batailles s'enchaînèrent avec une facilité déconcertante, mais la terre qui les attendait était malheureusement en deçà de leurs espérances. Déserte et vide, il fallut la rendre habitable petit à petit, année après année et, le temps passant, les êtres humains et les créatures magiques travaillant main dans la main, la mixité se fit naturellement.
Ainsi, chaque espèce put apporter ses connaissances aux autres, ce qui créa une forme très avancée de technologie, appelée « techno-magie » par les autres peuples, car elle mêle la technologie des nains et la magie des autres peuples. Cette forme de progrès révolutionnaire en fit de loin la nation la plus puissante à la guerre, bien qu'elle ne soit pas belliqueuse, préférant rester de son côté et ne pas se mêler des affaires des autres. Ils finirent néanmoins par se joindre à la guerre contre les légions de Nott pour protéger leurs arrières.
La hiérarchie
Ici, c'est clairement le plus simple à comprendre : il n'y en a pas. Ni conseil, ni roi, ni reine, ni empereur : rien du tout ! Les enfants apprennent dès leur plus jeune âge à être responsable et à prendre en compte l'avis des autres. De nombreuses races ont dans leur sang le besoin simple de donner du bonheur aux autres, ou de protéger ce qui leur est cher, comme les dryades ou les fées. Pour les autres, la fréquentation de ce genre de personne suffit généralement à les influencer positivement. Il arrive cependant que parfois, cela finisse par dériver. En ce cas, on appelle la personne la plus ancienne du village ou de la ville concernée pour mener un procès en bonne et due forme avec les deux personnes juste en dessous en termes d'âge. En règle générale, ce sont les plus âgés qui ont l'autorité sur les plus jeunes, même si ceux-ci sont aussi écoutés et respectés en tant qu'avenir de la nation.
La Population
Vous trouverez ici la population la plus diverse au monde. On trouve des êtres humains de toutes régions, des elfes, des nains, mais aussi des halflings, des dryades, des lycanthropes amicaux, des fées, des lutins et autres races étonnantes… Ils ne connaissent que très peu le racisme, car il n'y a pas vraiment de majorité définie qui serait capable de s'acharner sur les autres gratuitement. De même, aucune disparité entre hommes et femmes, certaines espèces ne possèdent même pas cette séparation et leur influence suffit à faire comprendre aux autres qu'elle n'est pas nécessaire. Pour plus de détails sur les différentes races, se référer au bestiaire.
Les moeurs
Dans un souci d'harmonie, les multiples traditions ont fini par s’unifier avec le temps pour n'en donner qu'une seule qui se trouve être un savant mélange des dizaines d'autres.
Le mariage et la famille :Le mariage se célèbre autour d'un arbre porteur. Chaque village, même les plus petits, disposent d'un arbre de ce type. Ils sont généralement parmi les végétaux à écorce les plus grands et sont plantés à la naissance du hameau. Dans leur branche est alors placée une gemme verte, disposant du pouvoir de la vie. Au fur et à mesure de sa croissance, les branches et le tronc de l'arbre se referment sur la gemme qui finit par se fondre à l'intérieur de lui. La fusion est totale lorsque la plante se met à produire une légère aura, même la nuit.
Chaque époux touche tour à tour l'écorce du vénérable feuillu avant de s'embrasser l'un après l'autre sur le front, en symbole de protection. Au buffet, on peut déguster les productions agricoles de la famille des deux amants, qui sont alors dépensées sans compter ; chaque marié offre également un objet unique, de sa propre création, qu'il soit technologique ou magique, artistique ou utilitaire, qu'il considère comme cher à son cœur.
Lors d'une naissance, le rituel veut que le bébé soit placé dans les branches de l'arbre porteur et veillé par ses parents pendant toute une nuit. Ils ne doivent pas le toucher, au risque de s'attirer une malédiction, quels que soient les cris de l'enfant. Une fois la nuit passée, si le bébé n'a pas été attaqué par une bête sauvage, il est considéré comme béni à jamais (au vu de la dangerosité de la région, il est assez rare qu'aucune bestiole ne tente sa chance). L'âge de la maturité reste dépendant des races.
Médecine et magie :La médecine n'existe pas vraiment, elle est jugée inefficace comparée à la magie de soin procurée par les cristaux rouges. Ainsi, un médecin est pour eux un charlatan, quelles que soient ses études. En revanche, un grand nombre de guérisseurs vivent de par le pays et dispensent leur soin contre de la nourriture et un logis. Ces gens ne demandent jamais d'argent, en revanche, où qu'ils aillent, ils auront toujours un lit et de quoi se remplir l'estomac.
Funérailles :A chaque mort, la famille choisit le lieu de l'enterrement, elle met ensuite le défunt en terre elle-même (si celui-ci n'a pas de famille, ce sont ses amis, s'il n'a aucune fréquentation, ce sont les prêtres qui s'en chargent). Il n'est enfermé dans aucun réceptacle, uniquement enseveli. A l'endroit où se trouve son front, on plante également une graine (choisie par les personnes qui lui étaient les plus proches) vouée à devenir un arbre qui portera alors son nom à jamais.
L'éducationL'éducation est quelque chose de très importants pour les Gondoniens, car il permet à tout le monde d'être sur un même pied d'égalité, de savoir lire, écrire, et reconnaître les éléments essentiels à leur survie. Ainsi, des écoles appelées « cours des champs » sont menés tous les jours. Les enfants y participent selon leur besoin et leurs envies, et ici comme partout, il n'y a aucune séparation par espèce. Les instituteurs sont nombreux puisque cela se fait sur une base de bénévolat. Si trois personnes veulent mener un cours sur des thèmes différents au même moment, les gosses décident de ce qu'ils veulent suivre. Avec le temps, il arrive que certains parents incitent leur progéniture à se rendre dans des « classes avancées » où il s'agit cette fois d'être ponctuel et de participer à tous les enseignements pendant une année complète. Cette année passée, les apprentis sont lancés dans un voyage initiatique qui constitue en un tour de Gondone, en compagnie de leurs camarades d'apprentissage. Durant ce voyage, ils portent tous une boucle d'oreille argentée qui interdit aux adultes de leur venir en aide et ils doivent se débrouiller seuls. Une fois revenus chez eux, ils sont officiellement des adultes responsables et peuvent choisir leur voie. Ceux qui ne participent pas aux classes avancées, restent éternellement des adolescents soumis aux choix de leurs parents, et leur voix n'est que très rarement entendue. Plus ils prennent de l'âge, moins ils sont écoutés, car on considère que refuser l'accès à une éducation libre et gratuite est un manque de responsabilité ; on les appelle les « ignorants », qualificatif très rabaissant. On trouve très peu d'ignorants parmi le peuple de Gondone, et la majorité finit par céder à la pression sociale.
La loi
Mêmes si les lois ne sont pas clairement définies, elles sont logiques et respectent un principe de base : « La liberté c'est faire ce que l'on doit. », un adage appris aux enfants dès le plus jeune âge. Le sens de devoir est intrinsèque et propre à chacun, il s'agit pour les Gondoniens de peser le pour et le contre avant chaque action et de faire ce qui sera le plus bénéfique pour lui, mais aussi pour l'ensemble de la communauté. Il peut arriver par exemple, qu'un fou dangereux se fasse tuer : cela sera considéré comme bénéfique, car il aura cessé de nuire à la société, le coupable ne sera donc pas incriminé. En revanche, en l'absence de preuve du bénéfice de l'acte commis, la peine peut aller jusqu'à la mort.
La guerre
La guerre est quelque chose que les Gondoniens réprouvent complètement. S'en prendre à des civils innocents ne fait pas partie de leurs pratiques et ils détestent s'attaquer à des soldats involontaires. Ce fut la raison de leur défaite contre Tirione, qui avait abusé de leur naïveté pour leur prendre une bonne partie des territoires du Sud. Ils ne cherchèrent pas à se venger ou à reprendre leurs possessions, jugeant que l'espace qu'ils possédaient était largement suffisant. Depuis, Gothregal (leur meilleur allié) les a poussés à se joindre à la guerre contre les légions de Nott, ce qu'ils ont fait en exportant au maximum leurs créations dans les autres contrées pour leur permettre de les utiliser. Seul Doliene et les rares capables de magie à Gothregal se sont vus capable de s'en servir, quelques soldats furent alors envoyés en renfort, mais Gondone reste la moins active dans ce conflit.
L'économie et le commerce
Les terres de la nation étant très étendues et sur un large potentiel de climats différents, les habitants n'ont aucun souci à se nourrir de manière diversifiée et n'ont donc que très peu besoin du commerce extérieur. Leur meilleur partenaire reste les Nordistes de Gothregal, grâce à leur culture artistique poussée qui fait pâlir d'envie les sculpteurs les plus doués de l'organisation de l'Est. Ils n'échangent que très peu avec Doliene ou Tirione qu'ils jugent trop fermés pour se permettre de faire du commerce avec eux.
La science et la technologie
C'est ici que tout se complexifie et devient intéressant pour Gondone. Leur technologie fonctionne via des cristaux. Ces cristaux sont emplis de magie et peuvent être rechargés directement par ceux qui possèdent du mana ou toute autre forme de réserve semblable.
Les cristauxIl existe plusieurs types de cristaux différents, colorés selon les capacités de leur magie.
Les cristaux rouges sont les cristaux de vie, les plus durs à recharger, ils permettent de soigner ou d'augmenter les capacités des êtres vivants.
Les cristaux bleus sont les cristaux de magie, aux effets plus complexes, mais très faciles à remplir. Ils permettent le plus souvent de disposer d'une réserve de mana facilement accessible mais aussi d'activer des mécanismes non vivants, comme des armes.
Les cristaux blancs sont des cristaux d'air, non rechargeables. Ils permettent de se téléporter d'un endroit à un autre, une fois seulement : une fois vidés de leur magie, ils se brisent. Très rares, ces cristaux valent jusqu'à 1000 pièces d'or pour les plus gros qui peuvent gérer deux, voire trois téléportations. Mais la grande majorité, environ 90%, n'en gère qu'une, parfois même incomplète (avec des grosses marges d'erreur).
Les inventionsCes cristaux ont un potentiel d'utilisation quasi illimité, ainsi, les nains les ont par exemple ajoutés à un grand nombre de leurs outils forgés pour leur donner des pouvoirs : les cristaux rouges et bleus sont idéals à cette fin, et quelques cristaux blancs sont intégrés pour accélérer le déplacement. Quelques exemples d'inventions couramment utilisées :
Les aéronefsGrâce à un cristal bleu, les Gondoniens ont inventé des bateaux capables de s'élever dans les airs. La technologie était assez instable au début, mais désormais, la sécurité y est quasi parfaite et ce mode de transport s'est rapidement popularisé. Il est plus rapide que n'importe quel moyen de voyage au sol, mais aussi plus impressionnant et coûteux à la fabrication, il n'en existe qu'une dizaine qui font le lien entre les plus grandes villes du pays. Un ticket coûte presque 100 ivors.
Les armures mécaniquesPour aider les pays voisins, un grand nombre d'armures mécaniques ont été conçues, généralement avec des cristaux verts qui permettent d'améliorer les capacités de leur porteur. Ces armures ont des effets très différents mais il faut avoir un minimum de capacité magique pour s'en servir, ce qui a rendu leur fabrication quasiment inutile pour la majorité des habitants de l'Ouest hors de Doliene.
Les armes enchantéesLes armes enchantées ne sont ni plus ni moins que des armes auxquelles on a rajouté un cristal bleu, capable de leur donner des propriétés hors du commun. Intégrer une gemme à une arme sans que celle-ci ne devienne trop lourde demande un haut travail d’ingénierie, cependant, une fois l'assemblage réalisé, celles-ci peuvent devenir exceptionnelles.
Les neutralisateursC'est un type d'arme inventé par les nains, aidé par les cristaux bleus. Ils prennent diverses formes plus ou moins faciles à déceler et aspirent la magie non naine. Ces fabrications sont hautement réprouvées par la communauté magique et, par conséquent, il n'en existe qu'un nombre réduit, cachés dans les mines des petits êtres.
Aucune de ces inventions ne peut être réalisée dans des forges normales, les petits hommes utilisent des fonderies spéciale, appelées « fonderie de cristaux » qui permettent de donner au métal ou au matériau, quel qu'il soit, la possibilité d'assimiler le pouvoir des gemmes.
La religion
Les dieux du désespoir et du chaos, Yemeth et Xaoc, ont l'emprise totale sur ce territoire. Mais le premier, étant fortement occupé par l'armée de morts vivants qu'il a créée, relâche peu à peu son emprise sur ses terres. Ainsi, il n'y a que très peu d'adeptes de cette sombre divinité et la majorité des temples sont dédiés au chaos. Leurs prêtres, nommés sorciers gris ou illusionnistes sont réputés pour pouvoir changer de visage. En plus de cela, ils sont capables de créer des illusions si puissantes qu'il serait impossible de les différencier de la réalité.
Les trois dieux de la lumière sont vénérés, mais avec parcimonie : on considère que leur vouer une trop grande vénération pourrait attirer les foudres des dieux maléfiques, ce qui serait néfaste à la communauté, et donc passible de mort. Cependant, posséder un petit autel chez soi est toléré, et on les implore parfois lorsque le désespoir devient trop puissant.
La géographie
Falasea - la capitale
Véritable capitale cosmopolite, Falasea est un endroit coloré et lumineux qui semble tirer le meilleur de chaque culture. A chaque heure de la nuit et du jour, elle semble fourmiller d'activités diverses et variées, on entend des enfants rire dans les rues et les marchands haranguer vaillamment derrière leurs étals. Nul doute qu'un esprit de liberté et de magie émane de cette ville. Elle est le siège de la guilde des inventeurs, ainsi que l'endroit où réside la Grande Bibliothèque, centralisation de toutes les connaissances de ce peuple curieux et inventif.
Bois des murmures
D'une beauté sans pareil, ce bois n'en est pas moins un piège mortel. Des murmures se font entendre depuis son orée et quiconque voudrait les entendre de plus prêt et pénétrerait dans la forêt se retrouverait aussitôt emprisonné par cette sournoise magie. Depuis l'apparition de cet étrange chuchotement, jamais personne n'a pu ressortir de ce traquenard pour raconter ce qu'il s'y passe en réalité. Cependant, ces phénomènes ne se produisent pas à chaque fois et lorsque les arbres restent silencieux, on peut s'y aventurer comme bon nous semble, sans avoir à craindre le moindre danger. Impossible pourtant, même lorsque la voix se tait, de retrouver ceux qui ont été alors perdus.
Lac de cristal
Le lac de cristal porte son nom avec fierté puisqu'il s'agit du plus grand gisement jamais trouvé de ces pierres de magie qu'utilisent les Gondoniens dans leurs fabrications. Ainsi, cristaux rouge, bleus ou blancs cohabitent, formant un sol moucheté de couleurs diverses et sur lequel il vaut mieux ne pas poser les pieds. Ces roches semblent repousser constamment, rendant cette mine inépuisable.
Canal pourpre
A l'arrivée du peuple de Gondone, un véritable charnier de bêtes sauvages se trouvait à l'origine de ce canal. Des monstres, bien plus terribles que les cadavres qui répandaient leur sang dans l'eau, en avait fait leur réserve de nourriture. Après avoir exterminé en grande majorité les créatures responsables de ces massacres, ne voulant pas oublier les tristes origines de leur contrée et le danger qui y régnait peut-être toujours, la nation décida de baptiser cette rivière au nom de la couleur du sang qui l'avait teintée.
Les dunes
Cette petite portion de désert constamment soufflé par le vent est protégée par un amas d'arbres empêchant le sable de s'échapper, le forçant ainsi à former des monticules. Il y fait chaud, le sable et le vent ne rendant pas son habitation possible, aucun village n'a pu s'établir dans cette zone.
La grande plaine
Étendue verdoyante à perte de vue, la grande plaine est le lieu de résidence de bien des Gondoniens grâce à la fertilité sans pareil de sa terre et à l'hostilité amoindrie des monstres dans cette région. Quelques mines de cristal s'y trouvent, sans pour autant égaler celle du lac.