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7 . Guildes et clans

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Sujet: 7 . Guildes et clans

Lun 15 Mai - 23:28

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N : 0 Or 527
https://bariande.forumactif.org
Guildes et clans
Header



Il est normal que dans un endroit tel que Bariande, où des conflits règnent de toutes parts, certaines guildes se soient formées pour lutter dans le camp de leur choix. En plus de cela, des clans ont également vu le jour, pour d'autres raisons encore. Si tu souhaites créer une guilde ou un clan dont tu seras le dirigeant, il te faudra attendre le niveau 60 et le domaine personnel, d'ici là, tu peux toujours donner une idée de guilde/clan qui sera dirigée par un PNJ ou rejoindre une guilde/un clan, déjà existant ! En revanche, si tu créé effectivement ce genre de regroupement et que tu viens à disparaître, une fois ton personnage passé en inactif, le staff prendra en charge la suite (il pourra confier la direction à ton second ou à un PNJ par exemple).

Pourquoi et comment créer/rejoindre une guilde ou un clan



Soyons clairs tout de suite, ceux-ci n'auront aucune incidence sur tes statistiques, mais ils peuvent par exemple en avoir sur ta réputation et auront, de toute manière, une certaine importance contextuelle. Déjà, il convient de faire proprement la différence entre guilde et clans : une guilde est un regroupement de personnes venues d'horizons qui peuvent être différents et qui ont un objectif commun à défendre. Un clan, en revanche, est un rassemblement de personnes cherchant à vivre ensemble et régi par des règles et des directives communes. A présent, répondons plus sérieusement à cette question : pourquoi ? Si d'autres joueurs sont déjà présents, où te rejoignent, l'intégration à la communauté n'en sera que plus facile, mais ton personnage pourra également adopter une importance plus conséquente sur le background du forum. De plus, cela débloquera des quêtes spécifiques, et la possibilité de proposer des mini-events pour ton/ta guilde/clan.

Pour rejoindre ce genre d'organisation, il te suffira d'envoyer un MP à son créateur (ou au personnage chargé des recrutements s'il y en a un), si le membre en question est un joueur toujours actif. Si le dirigeant/le chargé des recrutements est un PNJ ou un joueur ne s'étant pas connecté depuis plus de deux semaines, ce même MP devra être adressé à un membre du staff. Si tu souhaites intégrer une guilde ou un clan alors que ta présentation n'a pas encore été validée (ton personnage est depuis longtemps un inventeur de la guilde éponyme par exemple), il te faudra en faire la demande avant la rédaction de ta fiche de présentation, autrement tu risquerais de devoir en refaire une partie si ton profil ne correspondait pas :arm: !

Il y a également une petite chose que tu pourrais trouver utile de savoir : la majorité des guildes et clans demandent une sorte de test d'entrée, cela peut être une quête, un mini-scénario, et cela varie bien sûr selon la guilde/le clan dont il s'agit ! Certains se contenteront d'un petit coup de main, d'autres voudront d'abord que tu prouves ta valeur de toutes les manières possibles ! Jette donc un coup d'oeil au passage "Quête d'intégration" dans la description de la guilde/du clan qui te fait de l'oeil ;) !

Liste des guildes/clans






Dernière édition par Staff le Mar 6 Mar - 18:35, édité 18 fois
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Sujet: Re: 7 . Guildes et clans

Mar 16 Mai - 13:59

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N : 0 Or 527
https://bariande.forumactif.org
Le conseil des mages
Header



Informations générales



Type de guilde : Organisation visant à protéger la magie et le peuple des abus de cette dernière
Localisation : Château du conseil - Doliene
Nombre de membres : 9
Réputation :

  • Doliene : bonne
  • Gothregal : neutre
  • Tirione : mauvaise
  • Gondone : mauvaise

Quête d'intégration : Oui (difficulté normale)

Histoire et objectifs



Il y a des siècles, lorsque les premiers mages de Doliene ont formé ce conseil, ils ne visaient qu'à apprendre aux plus jeunes comment fonctionnait la magie. Les deux membres fondateurs étaient Tortar et Volstran. Un différend avait émergé entre eux, mais il s'est réglé pour aboutir à l'organisation actuelle : les mages ancestraux dirigent le conseil et tous les autres types de magie ont le droit d'avoir leur représentant. Il y a longtemps, un mage élémentaire a appris la magie d'invocation et a pu créer un golem de feu incroyablement fort qu'il n'était pas capable de contrôler. Le conseil a dû prendre en main ce genre de dérive en interdisant, par exemple, l'apprentissage de plus d'une magie par personne. Depuis, le conseil règne sur Doliene et tente d'en faire de même ailleurs en ce qui concerne la magie. Son objectif n'est pas vraiment le pouvoir, mais uniquement une règlementation sévère de l'utilisation des divers dons. Ils forment toujours les plus jeunes mages à acquérir leur don et servent d'endroit de réunions pour les plus éminents pratiquants des arcanes. Soucieux d'entretenir une image positive et le compte en banque de leur conseil, ils proposent régulièrement leurs services en tant que "mercenaires" magiques.

Postes




  • Archimage : Deswann (PNJ)

  • Représentants officiels :

    • Magie du sang : Elga (PNJ)
    • Magie élémentaire : Marak (PNJ)
    • Magie de métamorphose : Dall (PNJ)
    • Magie d'enchantement : Madruid (PNJ)
    • Magie d'invocation : Musbel (PNJ)
    • Magie de la nature : Rathn (PNJ)
    • Magie psychique : Sa (PNJ)
    • Magie de guérison : Ladeon (PNJ)


  • Mages certifiés

    • (PNJs)


  • Apprentis

    • (PNJs)





Dernière édition par Staff le Jeu 12 Oct - 13:31, édité 5 fois
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Sujet: Re: 7 . Guildes et clans

Mar 16 Mai - 15:49

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N : 0 Or 527
https://bariande.forumactif.org
L'ordre des Justes
Header



Informations générales



Type de guilde : Organisation visant à instaurer des lois à Doliene
Localisation : Doliene - Localisation précise inconnue
Nombre de membres : ?
Réputation :

  • Doliene : mauvaise
  • Gothregal : neutre
  • Tirione : neutre
  • Gondone : neutre

Quête d'intégration : Oui (difficulté normale)

Histoire et objectifs



Doliene a toujours été un pays sans foi ni loi. Les mages dédaignent les dieux et attirent leur courroux sur la nation et les voleurs comme les brigands prospèrent sans avoir de soucis à se faire. C'est pour lutter contre cet état de fait que l'ordre des Justes est apparu, cherchant à instaurer par la force une justice digne de ce nom. Leur objectif n'a pas changé depuis des années, mais depuis quelques temps, la guilde a connu une recrudescence incroyable. De plus en plus de gens cherchent à la rejoindre ou à la dénigrer pour des raisons qui leur sont propres. Beaucoup pensent que derrière cette couverture chevaleresque l'ordre cherche uniquement à prendre le pouvoir sur Doliene pour imposer sa volonté.

Postes




  • Dirigeant : ? (PNJ)

  • Capitaines:


  • Chevaliers :

    • (PNJs)


  • Activistes

    • (PNJs)






Dernière édition par Staff le Jeu 12 Oct - 13:32, édité 4 fois
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Sujet: Re: 7 . Guildes et clans

Mar 16 Mai - 22:00

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N : 0 Or 527
https://bariande.forumactif.org
L'ordre des feuilles de Lumière
Header



Informations générales



Type de guilde : Organisation visant à protéger les Yakos
Localisation : Inconnu
Nombre de membres : ?
Réputation :

  • Doliene : neutre
  • Gothregal : neutre
  • Tirione : mauvaise
  • Gondone : bonne

Quête d'intégration : Oui (difficulté difficile)

Histoire et objectifs



Auparavant, les Yakos étaient des arbres lumineux qui poussaient au grand jour, rendant chaque endroit plus beau par leur simple présence. Un jour, une femme mourante bu leur sève pour se réhydrater et soudainement, tous ses maux se calmèrent, elle était vivante, à nouveau, en moins d'une fraction de seconde. Lorsqu'elle revint conter cette histoire, il ne fallut pas plus de quelques semaines pour que l'on découvre que cette substance sauvait même les gens déjà morts. C'est ainsi que le massacre commença. Doués d'une volonté propre, les Yakos se retirèrent sous terre, si bien qu'aujourd'hui le moindre contact avec le soleil suffit à les tuer. Désespérés par ce massacre naturel, quelques personnes formèrent un ordre chargé de protéger les arbres au feuillage magnifique. Cette organisation est trouvable autour de chaque Yako sur Bariande et dispense sa sève avec parcimonie si on vient la lui demander en personne, ils soignent tout le monde sans s'interroger sur leur vie mais gardent leurs méthodes d'extraction secrètes, ce qui amène un malheureux effet  : seuls les plus riches capables de faire le déplacement peuvent bénéficier de ce traitement de faveur (ou les gens vivant juste à côté d'un Yako bien entendu).

Postes




  • Apôtres de la lumière

    • (PNJs)


  • Frères et sœurs de la lumière

    • (PNJs)






Dernière édition par Staff le Jeu 12 Oct - 13:32, édité 5 fois
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Sujet: Re: 7 . Guildes et clans

Mer 17 Mai - 14:34

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N : 0 Or 527
https://bariande.forumactif.org
Les compagnons
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Informations générales



Type de guilde : Organisation visant à s'aider entre apprentis
Localisation : Falasea - Gondone
Nombre de membres : Environ 200, en constante variation
Réputation :

  • Doliene : neutre
  • Gothregal : neutre
  • Tirione : neutre
  • Gondone : bonne

Quête d'intégration : Oui (difficulté facile)

Histoire et objectifs



Dans un territoire aussi dangereux que Gondone, les apprentis ont longtemps été en grand danger durant leur voyage. En effet, selon les traditions de ce peuple, à l'issue de leur formation, tous doivent faire le tour du continent pendant une année entière en apprenant le plus de choses possible en rapport avec le métier qu'ils veulent faire. Chacun porte une boucle d'oreille en rapport avec ce travail (un tailleur porte une aiguille dorée, un forgeron porte une reproduction brillante d'enclume ...). Persuadés que cela restait la meilleure manière d'apprendre à un débutant à se débrouiller, les anciens formèrent les Compagnons, un ordre qui regroupait tous les apprentis et qui possédait quelques règles : les Compagnons sont tous frères et sœurs, s'entraider est un devoir. Les Compagnons doivent être respectés comme des adultes et traités comme tel dans tous les villages qu'ils traverseront. Les Compagnons auront des lieux secrets dans chaque grande ville qui leur seront dédiés afin de pouvoir s'y retrouver, ces lieux sont gérés par des anciens Compagnons triés sur le volets et changent bien évidemment très régulièrement afin que les anciens membres de la guilde ne puissent pas les retrouver. Le seul lieu de rassemblement "public" des compagnons est Falasea, leur siège principal.

Postes




  • Frère/Sœur juvénile ( apprentissage inférieur à 3 mois)

    • (PNJs)


  • Frère/Sœur (apprentissage inférieur à 9 mois)

    • (PNJs)


  • Frère/Sœur expérimenté (apprentissage supérieur à 9 mois)

    • (PNJs)


  • Père/Mère (ancien compagnon ayant poursuivis son voyage )

    • (PNJs)






Dernière édition par Staff le Jeu 12 Oct - 13:33, édité 3 fois
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Sujet: Re: 7 . Guildes et clans

Mer 17 Mai - 16:21

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N : 0 Or 527
https://bariande.forumactif.org
La guilde des inventeurs
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Informations générales



Type de guilde : Organisation commerçante
Localisation : Falasea - Gondone
Nombre de membres : Environ 50
Réputation :

  • Doliene : neutre
  • Gothregal : mauvaise
  • Tirione : mauvaise
  • Gondone : bonne

Quête d'intégration : Oui (difficulté normale)

Histoire et objectifs



Le premier homme à avoir compris l'intérêt des cristaux était un elfe et ce fut lui qui fonda la guilde des inventeurs afin d'en tirer le plus parti possible. De nombreuses personnes le rejoignirent ensuite, majoritairement des nains, cherchant à comprendre le mécanisme de fonctionnement de cette magie extraordinaire et à l'exploiter au mieux. De plus en plus organisée, la guilde comprend maintenant de nombreux membres, dont un chef du nom de Dindi, jeune naine au regard acéré, proclamée ingénieure en chef depuis maintenant sept ans.

Postes




  • Ingénieur en chef : Dindi (PNJ)

  • Ingénieurs en second

    • Risdran (PNJ)
    • Aelo (PNJ)


  • Chefs d’ingénierie (responsable d'un projet de fabrication)

    • (PNJs)


  • Chefs d’invention(responsable d'un projet d'invention)

    • (PNJs)


  • Inventeurs

    • (PNJs)


  • Mecaniciens

    • (PNJs)






Dernière édition par Staff le Jeu 12 Oct - 13:34, édité 3 fois
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Sujet: Re: 7 . Guildes et clans

Mer 17 Mai - 16:43

Staff
Staff
N : 0 Or 527
https://bariande.forumactif.org
Les chasseurs de mythes
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Informations générales



Type de clan: Clan de bataille et de combat
Localisation : Nomade - Gothregal
Nombre de membres : Environ 20
Réputation :

  • Doliene : neutre
  • Gothregal : bonne
  • Tirione : neutre
  • Gondone : neutre

Quête d'intégration : Oui (difficulté difficile)

Histoire et objectifs



Les dragons existent-ils encore ? La légende du Béhémoth est-elle vraie ? C'est dans l'espoir de répondre à ces questions que les chasseurs de mythe ont décidé de former ce clan, cherchant les légendes, sur les traces des racontars, avec un seul objectif : leur trancher la gorge pour ramener un trophée qui saura prouver leur force et leur courage. Au début un regroupement annuel d'hommes et de femmes persuadés de l'existence de ces monstres, les chasseurs de mythe sont maintenant un clan à part entière, bivouaquant partout où une rumeur aurait couru laissant sous-entendre qu'une de leur proie se trouverait à proximité. Leur mode de vie simpliste ressemble à tout autre Gothregaliens si ce n'est qu'ils vivent dans des tentes et que les enfants sont généralement déposés dans la première ville qu'ils croisent, pour ne pas les mettre en danger.

Postes




  • Chef : Beorar (PNJ)

  • Guerriers légendaires

    • (PNJs)


  • Tueurs de dragons

    • (PNJs)


  • Chasseurs

    • (PNJs)


  • Tueurs de lapin

    • (PNJs)






Dernière édition par Staff le Jeu 12 Oct - 13:35, édité 3 fois
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Sujet: Re: 7 . Guildes et clans

Mer 17 Mai - 16:49

Staff
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N : 0 Or 527
https://bariande.forumactif.org
L'âme des Leis
Header



Informations générales



Type de clan : Clan de mages
Localisation : Inconnu - Doliene
Nombre de membres : ?
Réputation :

  • Doliene : mauvaise
  • Gothregal : neutre
  • Tirione : neutre
  • Gondone : neutre

Quête d'intégration : Oui (difficulté difficile)

Histoire et objectifs



L'âme des Leis est un clan de mages ayant quitté le conseil et abandonné leurs fonctions de mages certifiés (voir même de représentants officiels) pour pouvoir apprendre plusieurs magies différentes. Ainsi, parmi les sorciers qui le composent, la grande majorité maîtrisent aux moins deux pouvoirs différents, les autres sont encore en apprentissage. Vénérant les Leis qu'ils voient comme la source pure de toute magie, ils s'échinent également à les protéger, ressemblant ainsi à leur manière à l'Ordre des Feuilles de Lumière.

Postes




  • Chef : ? (PNJ)

  • Mages

    • (PNJs)


  • Apprentis

    • (PNJs)






Dernière édition par Staff le Jeu 12 Oct - 13:35, édité 3 fois
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Sujet: Re: 7 . Guildes et clans

Mer 17 Mai - 16:58

Staff
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N : 0 Or 527
https://bariande.forumactif.org
Les sans-visages
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Informations générales



Type de clan : Clan visant juste à vivre en paix
Localisation : Inconnu - Tirione
Nombre de membres : ?
Réputation :

  • Doliene : neutre
  • Gothregal : neutre
  • Tirione : mauvaise
  • Gondone : neutre

Quête d'intégration : Non

Histoire et objectifs



L'espèce des changeformes est loin d'être la race la plus appréciée de Bariande, mais c'est encore pire à Tirione. Ne disposant d'aucune forme stable ou fixe, ils sont considérés comme étant dénués de toute existence et leur vie s'en voit encore pire que celle des plus basses sphères de la société. Cherchant avant tout à mener leur vie, une grande partie du peuple changeforme de Tirione s'est exilé dans les contrées moins sordides de cette nation. Nommés les sans-visages dû à leur forme interchangeable, ils essayent difficilement de gagner leur vie tout en menant une existence nomade afin de n'être jamais repérés par le gouvernement. Divisés en plusieurs petites communautés, chacune a son chef qui essaye de les guider, d'une manière souvent différente. Malheureusement pour eux, leur sceau les trahit bien trop souvent, signalant leur appartenance à cette espèce haïe.

Postes




  • Chefs de clans: ? (PNJ)

  • Habitants

    • (PNJs)




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Sujet: Re: 7 . Guildes et clans

Mar 19 Déc - 13:37

Staff
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N : 0 Or 527
https://bariande.forumactif.org
Les lames noires
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Informations générales



Type de clan: Guilde de bandits en tout genres
Localisation : Doliene
Nombre de membres : Difficilement quantifiable : une centaine de membres officiels au minimum
Réputation :

  • Doliene : mauvaise
  • Gothregal : mauvaise
  • Tirione : mauvaise
  • Gondone : mauvaise

Quête d'intégration : Oui (difficulté normale)

Histoire et objectifs



Les lames noires sont apparues peu après la prise de pouvoir du conseil des mages, alors une simple petite guilde de voleur parmi tant d'autres. Une grosse affaire leur permit de s'enrichir considérablement, devenant la plus grosse guilde de ce genre de tout Doliene. De fil en aiguille, les leaders se succédèrent et étendirent leur domaine d'activité au meurtre, puis au chantage, finissant par transformer cette association de pickpocket en une sorte de mafia crainte et respectée par tous. A l'époque, plusieurs regroupements de ce genre se partageaient les territoires, mais la lame noire les engloutit les uns après les autres, soit en les intégrant à leur groupe, soit en les massacrant jusqu'au dernier. Aujourd'hui, cette guilde a la main-mise sur la vie quotidienne à Doliene, tout le monde doit lui payer une taxe de protection, particulièrement les commerçants et les fermiers.

Postes




  • Chef : PNJ (change quasiment tous les cycles)

  • Lames jurées (cercle très restreint d'une dizaine de membres chargés des missions les plus délicates)

    • (PNJs)


  • Chefs de bandes (membres souvent connus dirigeant de petites bandes aux ordres du chef ou d'une des lame jurée.)

    • (PNJs)


  • Bandits

    • (PNJs)




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Sujet: Re: 7 . Guildes et clans

Lun 19 Fév - 22:03

Staff
Staff
N : 0 Or 527
https://bariande.forumactif.org
Le sentier des bêtes
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Informations générales


Type de guilde : Orientation idéologique
Localisation : Partout sur Bariande
Nombre de membres : Difficile à déterminer mais là où la nature est présente, cette communauté existe.
Réputation :

  • Doliene : neutre
  • Gothregal : neutre
  • Tirione : mauvaise
  • Gondone : bonne

Quête d'intégration :
   Non si créature naturelle (Dryade, ondine, Satyres).
   Oui si autre (difficile, l'adhésion sera locale).

Histoire et objectifs


Ce clan est en réalité des dizaines de clans différents, tous guidés par un même objectif : l’équilibre. Presque exclusivement réservé à des créatures liées à la nature, chaque clan demeure dans une zone qu’il tente au maximum de préserver en vivant en harmonie avec ce lieu.

Leur société fonctionne selon une répartition stricte mais naturelle des tâches. Chacun se rend utile dans le domaine pour lequel il excelle apportant ainsi sa part au fonctionnement de l’ensemble. Ensuite, le résultat est partagé. Le profit et l’argent n’existe pas et ces races vivent dans une harmonie parfaite avec juste ce dont elles ont besoin en profitant de bonheurs simples.

Elles n’ont que peu d’interactions avec les personnes extérieures mis à part lorsqu’il s’agit de protéger la stabilité de leur territoire. Dans ces cas, elles peuvent aider ou demander assistance sans distinction de races. En cas de dangers conséquents pour l’équilibre, elles peuvent se rassembler dans une grande armée, intangible et inexistante en temps normal. Vous pouvez également les trouver si elles ont besoin de votre collaboration ou au contraire si vous avez provoqué leur courroux.

Les rapports entre les clans sont ténus et il n’y a pas d’organisations générales. La communication se fait par le bouche à oreille, au fil des voyages de leurs membres. Il n’est pas rare que lorsque les talents d’une personne sont inutiles à son clan, elle se cherche un autre lieu de vie et qu’un autre groupe l’accepte naturellement si son talent est requis.

Le rapport à la nature et les nécessités d’équilibre peuvent être différents en fonction du contexte de chaque clan et certains sont donc ouvertement agressifs tandis que d’autres vivent reclus dans l’indifférence la plus totale.

Postes


Aucun poste ou organisation officielle reconnue.


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Sujet: Re: 7 . Guildes et clans

Mar 27 Fév - 19:52

Staff
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N : 0 Or 527
https://bariande.forumactif.org
Les Chasseurs de Hérauts
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Informations générales


Type de guilde : Guilde de guerriers/mercenaires/chasseurs de primes
Localisation : Partout sur Bariande
Nombre de membres : Plus d'une cinquantaine de membres "traqueurs"
Réputation :

  • Doliene : Bonne
  • Gothregal : Bonne
  • Tirione : Bonne
  • Gondone : Bonne

Quête d'intégration : Oui (facile)


Histoire et objectifs


La guilde des Chasseurs de Hérauts as vus le jour suite au conseil des nations du cycle 550, autrement appelé le Conseil des Hérauts. Elle a très vite recruté un grand nombre de membres chez les mercenaires et chasseurs de primes, et même quelques Hérauts. En effet, les récompenses touchées par ses membres en cas de capture réussie sont assez astronomiques et de nombreuses personnes préfères œuvrer elle-même pour garder leur nation en sécurité des "Hérauts" tant que ceux-ci sont trop faibles pour se défendre.

En effet, l'objectif de cette guilde n'est rien d'autre que de traquer, débusquer, trouver (et tout autre quasi synonyme de chasser) les Hérauts n'ayant pas encore juré allégeance à une nation et ne disposant donc pas de tatouage ou de bijoux pour le prouver. Ils doivent être capturés, vivants si possible, et ramenés à la plus proche capitale. Les primes reçues par les différents membres de la guilde varient en fonction de la puissance du Héraut ainsi ramené sur la bonne voie. Cette guilde est glorifiée un peu partout, d'où sa bonne réputation dans les différentes nations.

Postes


  • Donneurs de missions : PNJ Grands Prêtres

  • Capitaines de traque :
    • (PNJ)

  • Chasseurs :
    • (PNJ)



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Sujet: Re: 7 . Guildes et clans

Mar 6 Mar - 18:34

Staff
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N : 0 Or 527
https://bariande.forumactif.org
Les Voguenuits et les Marchebrumes
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Informations générales



Type de guilde : Guildes regroupées autour de l'ambition de liberté
Localisation : Un peu partout, on retrouve des lieux de regroupements secrets dans toutes les nations
Nombre de membres : Indéfinissable
Réputation :

  • Doliene : Mauvaise
  • Gothregal : Mauvaise
  • Tirione : Mauvaise
  • Gondone : Mauvaise

Quête d'intégration : Oui (Difficile)

Histoire et objectifs


Il est impossible de conter l'histoire d'une de ces guildes sans raconter celle de l'autre et c'est pour cela que nous vous conterons leur origine, à toutes deux. Il fut un temps où seuls les Voguenuits existaient. Cette guilde n'avait pas été créée dans le but de faire quelque chose d'aussi structuré et officiel que ça l'est à présent. Non, les Voguenuits étaient juste quelques personnes présentant un intérêt commun : la quête de la Liberté et d'une Voie à suivre. Une Voie basée sur la force physique ainsi que l'agilité, mais aussi sur une forme de mysticisme particulier, ses membres s'étant transmis quelques secrets plus ou moins magiques et des traditions très particulières. Petit à petit, il devint évident que les plus anciens membres devaient transmettre ces traditions aux nouveaux afin qu'ils sachent où orienter leurs pas et ainsi naquit une nouvelle coutume : celle du maître et de l'élève.

La guilde pris de plus en plus d'ampleur, s'attachant une mauvaise réputation à cause de l'incroyable faculté de leurs membres à se dissimuler dans l'ombre et à n'être jamais aperçu, les rapprochant ainsi des voleurs et des assassins dont, il faut le dire, certains finissaient par suivre la Voie, bien que ce ne soit absolument pas l'objectif des Voguenuits. Devenant une organisation plus posée, possédant ses rites de passages et ses fidèles, des dissensions commencèrent à apparaître au sein du groupe, non pas sur leur objectif à chacun, à savoir acquérir la liberté, mais sur le moyen d'y parvenir.

D'un côté, les plus anciens Voguenuits étaient persuadés que la liberté ne pouvait pas empiéter sur le chemin des autres et qu'il s'agissait d'harmoniser toutes les libertés pour obtenir un monde en paix et viable. Dans ce but, ils refusèrent d'utiliser des magies trop puissantes qu'ils estimaient destinées à asservir les autres et non pas seulement à se libérer soi-même. À l'inverse, une partie des plus jeunes, surtout, se faisant appeler les Marchebrumes, pensaient que les races intelligentes étaient trop faibles, trop molles pour accepter une telle harmonie et que la liberté devait être prise par la force, en instaurant le chaos et ne répugnèrent donc pas à ajouter de la puissante sorcellerie à leur apprentissage. Si les deux partis cohabitèrent quelques temps, ils finirent par se scinder totalement quand un Voguenuit assassina un comparse Marchebrume.

Dès lors, les deux guildes ne cessèrent leur guerre, tantôt froide, tantôt ouverte. Fort heureusement, les deux camps étant très peu éclectiques, l'impact de leurs plus gros affrontements reste jusqu'ici minime compte tenus du peu de membres qui d'une part font partie de l'un des deux côtés et d'autre part pensent qu'il s'agit de leur problème. Car s'il y a une chose qui a empêché jusqu'ici les deux guildes de s'anéantir complètement l'une l'autre, c'est leur objectif de base. Cherchant la liberté, une grande majorité de leurs membres, une fois devenus Voguenuit ou Marchebrume se désintéressent complètement de la guilde, se contentant de suivre leur propre Voie.

Postes


Les deux guildes possèdent les mêmes "grades" et rituels d'initiation, ne se différenciant que par quelques détails durant l'apprentissage.
  • Maître(s) Voguenuit(s)/Marchebrume(s) : apprennent aux voyageurs et aux apprentis
    • PNJ(s)

  • Voguenuit(s)/Marchebrume(s) : ont passés le second rite d'initiation, nécessité d'un troisième pour devenir maître (beaucoup ne le font pas)
    • PNJ(s)

  • Apprenti(s) Voguenuit(s)/Marchebrume(s) : ont passés le premier rite d'initiation, en apprentissage avec un maître
    • PNJ(s)

  • Voyageur(s) Voguenuit(s)/Marchebrume(s) : recommandé pour devenir un apprenti (sous tutelle de son potentiel futur maître)
    • PNJ(s)

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