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7 . Guildes et clans

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Sujet: 7 . Guildes et clans

Lun 15 Mai - 23:28

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Guildes et clans
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Il est normal que dans un endroit tel que Bariande, où des conflits règnent de toutes parts, certaines guildes se soient formées pour lutter dans le camp de leur choix. En plus de cela, des clans ont également vu le jour, pour d'autres raisons encore. Si tu souhaites créer une guilde ou un clan dont tu seras le dirigeant, il te faudra attendre le niveau 60 et le domaine personnel, d'ici là, tu peux toujours donner une idée de guilde/clan qui sera dirigée par un PNJ ou rejoindre une guilde/un clan, déjà existant !

Pourquoi et comment créer/rejoindre une guilde ou un clan



Soyons clairs tout de suite, ceux-ci n'auront aucune incidence sur tes statistiques, mais ils peuvent par exemple en avoir sur ta réputation et auront, de toute manière, une certaine importance contextuelle. Déjà, il convient de faire proprement la différence entre guilde et clans : une guilde est un regroupement de personnes venues d'horizons qui peuvent être différents et qui ont un objectif commun à défendre. Un clan, en revanche, est un rassemblement de personnes cherchant à vivre ensemble et régi par des règles et des directives communes. A présent, répondons plus sérieusement à cette question : pourquoi ? Si d'autres joueurs sont déjà présents, où te rejoignent, l'intégration à la communauté n'en sera que plus facile, mais ton personnage pourra également adopter une importance plus conséquente sur le background du forum. De plus, cela débloquera des quêtes spécifiques, et la possibilité de proposer des mini-events pour ton/ta guilde/clan.

Pour rejoindre ce genre d'organisation, il te suffira d'envoyer un MP à son créateur (ou au personnage chargé des recrutements s'il y en a un), si le membre en question est un joueur toujours actif. Si le dirigeant/le chargé des recrutements est un PNJ ou un joueur ne s'étant pas connecté depuis plus de deux semaines, ce même MP devra être adressé à un membre du staff. Si tu souhaites intégrer une guilde ou un clan alors que ta présentation n'a pas encore été validée (ton personnage est depuis longtemps un inventeur de la guilde éponyme par exemple), il te faudra en faire la demande avant la rédaction de ta fiche de présentation, autrement tu risquerais de devoir en refaire une partie si ton profil ne correspondait pas :arm: !

Liste des guildes/clans






Dernière édition par Staff le Jeu 12 Oct - 13:30, édité 11 fois

Sujet: Re: 7 . Guildes et clans

Mar 16 Mai - 13:59

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Le conseil des mages
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Informations générales



Type de guilde : Organisation visant à protéger la magie et le peuple des abus de cette dernière
Localisation : Château du conseil - Doliene
Nombre de membres : 9
Réputation :

  • Doliene : bonne
  • Gothregal : neutre
  • Tirione : mauvaise
  • Gondone : mauvaise


Histoire et objectifs



Il y a des siècles, lorsque les premiers mages de Doliene ont formé ce conseil, ils ne visaient qu'à apprendre aux plus jeunes comment fonctionnait la magie. Les deux membres fondateurs étaient Tortar et Volstran. Un différend avait émergé entre eux, mais il s'est réglé pour aboutir à l'organisation actuelle : les mages ancestraux dirigent le conseil et tous les autres types de magie ont le droit d'avoir leur représentant. Il y a longtemps, un mage élémentaire a appris la magie d'invocation et a pu créer un golem de feu incroyablement fort qu'il n'était pas capable de contrôler. Le conseil a dû prendre en main ce genre de dérive en interdisant, par exemple, l'apprentissage de plus d'une magie par personne. Depuis, le conseil règne sur Doliene et tente d'en faire de même ailleurs en ce qui concerne la magie. Son objectif n'est pas vraiment le pouvoir, mais uniquement une règlementation sévère de l'utilisation des divers dons.

Postes




  • Archimage : Deswann (PNJ)

  • Représentants officiels :

    • Magie du sang : Elga (PNJ)
    • Magie élémentaire : Marak (PNJ)
    • Magie de métamorphose : Dall (PNJ)
    • Magie d'enchantement : Madruid (PNJ)
    • Magie d'invocation : Musbel (PNJ)
    • Magie de la nature : Rathn (PNJ)
    • Magie psychique : Sa (PNJ)
    • Magie de guérison : Ladeon (PNJ)


  • Mages certifiés

    • (PNJs)


  • Apprentis

    • (PNJs)





Dernière édition par Staff le Jeu 12 Oct - 13:31, édité 5 fois

Sujet: Re: 7 . Guildes et clans

Mar 16 Mai - 15:49

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L'ordre des Justes
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Informations générales



Type de guilde : Organisation visant à instaurer des lois à Doliene
Localisation : Doliene - Localisation précise inconnue
Nombre de membres : ?
Réputation :

  • Doliene : mauvaise
  • Gothregal : neutre
  • Tirione : neutre
  • Gondone : neutre


Histoire et objectifs



Doliene a toujours été un pays sans foi ni loi. Les mages dédaignent les dieux et attirent leur courroux sur la nation et les voleurs comme les brigands prospèrent sans avoir de soucis à se faire. C'est pour lutter contre cet état de fait que l'ordre des Justes est apparu, cherchant à instaurer par la force une justice digne de ce nom. Leur objectif n'a pas changé depuis des années, mais depuis quelques temps, la guilde a connu une recrudescence incroyable. De plus en plus de gens cherchent à la rejoindre ou à la dénigrer pour des raisons qui leur sont propres. Beaucoup pensent que derrière cette couverture chevaleresque l'ordre cherche uniquement à prendre le pouvoir sur Doliene pour imposer sa volonté.

Postes




  • Dirigeant : ? (PNJ)

  • Chevaliers :

    • (PNJs)


  • Activistes

    • (PNJs)






Dernière édition par Staff le Jeu 12 Oct - 13:32, édité 4 fois

Sujet: Re: 7 . Guildes et clans

Mar 16 Mai - 22:00

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L'ordre des feuilles de Lumière
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Informations générales



Type de guilde : Organisation visant à protéger les Yakos
Localisation : Inconnu
Nombre de membres : ?
Réputation :

  • Doliene : neutre
  • Gothregal : neutre
  • Tirione : mauvaise
  • Gondone : bonne


Histoire et objectifs



Auparavant, les Yakos étaient des arbres lumineux qui poussaient au grand jour, rendant chaque endroit plus beau par leur simple présence. Un jour, une femme mourante bu leur sève pour se réhydrater et soudainement, tous ses maux se calmèrent, elle était vivante, à nouveau, en moins d'une fraction de seconde. Lorsqu'elle revint conter cette histoire, il ne fallut pas plus de quelques semaines pour que l'on découvre que cette substance sauvait même les gens déjà morts. C'est ainsi que le massacre commença. Doués d'une volonté propre, les Yakos se retirèrent sous terre, si bien qu'aujourd'hui le moindre contact avec le soleil suffit à les tuer. Désespérés par ce massacre naturel, quelques personnes formèrent un ordre chargé de protéger les arbres au feuillage magnifique. Cette organisation est trouvable autour de chaque Yako sur Bariande et dispense sa sève avec parcimonie si on vient la lui demander en personne.

Postes




  • Apôtres de la lumière

    • (PNJs)


  • Frères et sœurs de la lumière

    • (PNJs)






Dernière édition par Staff le Jeu 12 Oct - 13:32, édité 5 fois

Sujet: Re: 7 . Guildes et clans

Mer 17 Mai - 14:34

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Les compagnons
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Informations générales



Type de guilde : Organisation visant à s'aider entre apprentis
Localisation : Falasea - Gondone
Nombre de membres : Environ 200, en constante variation
Réputation :

  • Doliene : neutre
  • Gothregal : neutre
  • Tirione : neutre
  • Gondone : bonne


Histoire et objectifs



Dans un territoire aussi dangereux que Gondone, les apprentis ont longtemps été en grand danger durant leur voyage. En effet, selon les traditions de ce peuple, à l'issue de leur formation, tous doivent faire le tour du continent pendant une année entière en apprenant le plus de choses possible en rapport avec le métier qu'ils veulent faire. Chacun porte une boucle d'oreille en rapport avec ce travail (un tailleur porte une aiguille dorée, un forgeron porte une reproduction brillante d'enclume ...). Persuadés que cela restait la meilleure manière d'apprendre à un débutant à se débrouiller, les anciens formèrent les Compagnons, un ordre qui regroupait tous les apprentis et qui possédait quelques règles : les Compagnons sont tous frères et sœurs, s'entraider est un devoir. Les Compagnons doivent être respectés comme des adultes et traités comme tel dans tous les villages qu'ils traverseront. Les Compagnons auront des lieux secrets dans chaque grande ville qui leur seront dédiés afin de pouvoir s'y retrouver. Le seul lieu de rassemblement "public" des compagnons est Falasea, leur siège principal.

Postes




  • Frère/Sœur juvénile ( apprentissage inférieur à 3 mois)

    • (PNJs)


  • Frère/Sœur (apprentissage inférieur à 9 mois)

    • (PNJs)


  • Frère/Sœur expérimenté (apprentissage supérieur à 9 mois)

    • (PNJs)


  • Père/Mère (ancien compagnon ayant poursuivis son voyage )

    • (PNJs)






Dernière édition par Staff le Jeu 12 Oct - 13:33, édité 3 fois

Sujet: Re: 7 . Guildes et clans

Mer 17 Mai - 16:21

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La guilde des inventeurs
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Informations générales



Type de guilde : Organisation commerçante
Localisation : Falasea - Gondone
Nombre de membres : Environ 50
Réputation :

  • Doliene : neutre
  • Gothregal : mauvaise
  • Tirione : mauvaise
  • Gondone : bonne


Histoire et objectifs



Le premier homme à avoir compris l'intérêt des cristaux était un elfe et ce fut lui qui fonda la guilde des inventeurs afin d'en tirer le plus parti possible. De nombreuses personnes le rejoignirent ensuite, majoritairement des nains, cherchant à comprendre le mécanisme de fonctionnement de cette magie extraordinaire et à l'exploiter au mieux. De plus en plus organisée, la guilde comprend maintenant de nombreux membres, dont un chef du nom de Dindi, jeune naine au regard acéré, proclamée ingénieure en chef depuis maintenant sept ans.

Postes




  • Ingénieur en chef : Dindi (PNJ)

  • Ingénieurs en second

    • Risdran (PNJ)
    • Aelo (PNJ)


  • Chefs d’ingénierie (responsable d'un projet de fabrication)

    • (PNJs)


  • Chefs d’invention(responsable d'un projet d'invention)

    • (PNJs)


  • Inventeurs

    • (PNJs)


  • Mecaniciens

    • (PNJs)






Dernière édition par Staff le Jeu 12 Oct - 13:34, édité 3 fois

Sujet: Re: 7 . Guildes et clans

Mer 17 Mai - 16:43

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Les chasseurs de mythes
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Informations générales



Type de clan: Clan de bataille et de combat
Localisation : Nomade - Gothregal
Nombre de membres : Environ 20
Réputation :

  • Doliene : neutre
  • Gothregal : bonne
  • Tirione : neutre
  • Gondone : neutre


Histoire et objectifs



Les dragons existent-ils encore ? La légende du Béhémoth est-elle vraie ? C'est dans l'espoir de répondre à ces questions que les chasseurs de mythe ont décidé de former ce clan, cherchant les légendes, sur les traces des racontars, avec un seul objectif : leur trancher la gorge pour ramener un trophée qui saura prouver leur force et leur courage. Au début un regroupement annuel d'hommes et de femmes persuadés de l'existence de ces monstres, les chasseurs de mythe sont maintenant un clan à part entière, bivouaquant partout où une rumeur aurait couru laissant sous-entendre qu'une de leur proie se trouverait à proximité. Leur mode de vie simpliste ressemble à tout autre Gothregaliens si ce n'est qu'ils vivent dans des tentes et que les enfants sont généralement déposés dans la première ville qu'ils croisent, pour ne pas les mettre en danger.

Postes




  • Chef : Beorar (PNJ)

  • Guerriers légendaires

    • (PNJs)


  • Tueurs de dragons

    • (PNJs)


  • Chasseurs

    • (PNJs)


  • Tueurs de lapin

    • (PNJs)






Dernière édition par Staff le Jeu 12 Oct - 13:35, édité 3 fois

Sujet: Re: 7 . Guildes et clans

Mer 17 Mai - 16:49

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L'âme des Leis
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Informations générales



Type de clan : Clan de mages
Localisation : Inconnu - Doliene
Nombre de membres : ?
Réputation :

  • Doliene : mauvaise
  • Gothregal : neutre
  • Tirione : neutre
  • Gondone : neutre


Histoire et objectifs



L'âme des Leis est un clan de mages ayant quitté le conseil et abandonné leurs fonctions de mages certifiés (voir même de représentants officiels) pour pouvoir apprendre plusieurs magies différentes. Ainsi, parmi les sorciers qui le composent, la grande majorité maîtrisent aux moins deux pouvoirs différents, les autres sont encore en apprentissage. Vénérant les Leis qu'ils voient comme la source pure de toute magie, ils s'échinent également à les protéger, ressemblant ainsi à leur manière à l'Ordre des Feuilles de Lumière.

Postes




  • Chef : ? (PNJ)

  • Mages

    • (PNJs)


  • Apprentis

    • (PNJs)






Dernière édition par Staff le Jeu 12 Oct - 13:35, édité 3 fois

Sujet: Re: 7 . Guildes et clans

Mer 17 Mai - 16:58

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Les sans-visages
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Informations générales



Type de clan : Clan visant juste à vivre en paix
Localisation : Inconnu - Tirione
Nombre de membres : ?
Réputation :

  • Doliene : neutre
  • Gothregal : neutre
  • Tirione : mauvaise
  • Gondone : neutre


Histoire et objectifs



L'espèce des changeformes est loin d'être la race la plus appréciée de Bariande, mais c'est encore pire à Tirione. Ne disposant d'aucune forme stable ou fixe, ils sont considérés comme étant dénués de toute existence et leur vie s'en voit encore pire que celle des plus basses sphères de la société. Cherchant avant tout à mener leur vie, une grande partie du peuple changeforme de Tirione s'est exilé dans les contrées moins sordides de cette nation. Nommés les sans-visages dû à leur forme interchangeable, ils essayent difficilement de gagner leur vie tout en menant une existence nomade afin de n'être jamais repérés par le gouvernement. Divisés en plusieurs petites communautés, chacune a son chef qui essaye de les guider, d'une manière souvent différente. Malheureusement pour eux, leur sceau les trahit bien trop souvent, signalant leur appartenance à cette espèce haïe.

Postes




  • Chefs de clans: ? (PNJ)

  • Habitants

    • (PNJs)




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