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3 . Le domaine personnel

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Sujet: 3 . Le domaine personnel

Jeu 22 Juin - 19:59

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Le domaine personnel
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Qu'est ce que le domaine personnel et à quoi sert il ?



Le domaine personnel est un forum complet qui est dédié à votre personne et à ceux qui ont acquis le domaine avec vous. Il se trouve dans une zone déjà définie et sera donc soumis aux règles de l'endroit (pas de domaine ensoleillé et chaud à Gothregal). Il sera utile contextuellement (votre personnage possède réellement cet endroit, peut s'y rendre, y inviter des gens, etc.) mais également statistiquement (il peut vous offrir des items, des légères réductions de prix, etc.).

Comment l'acquérir ?



Il y a deux moyens d'avoir un domaine, mais en premier lieu, il faut au moins que vous soyez "aimé" dans la nation où vous souhaitez vous établir. Une fois que ceci est validé, vous avez le choix entre accomplir une quête (généralement très difficile) pour gagner le domaine, ou l'acheter avec des pièces d'or HRP. Si vous optez pour la quête, tous ceux qui l'accompliront avec vous en seront détenteurs à vos côtés (à moins qu'ils ne vous cèdent explicitement leurs parts). De même, toute personne participant à l'achat monétaire du domaine en sera également détenteur à moins qu'il ne signifie le contraire. Une fois que ce sera fait, vous pourrez demander l'ouverture de votre zone personnelle dans votre prochaine Mise à Jour.

Comment l'améliorer?



Au départ, votre domaine ne possède rien hormis son hôtel de ville, il ne s'agit que d'une terre (qui peut être stérile si vous n'avez pas de chance). Il va falloir l'améliorer pour le rendre rentable. Si vous accomplissez la quête Devenir Sédentaire part.I vous aurez une petite maison, qui sera automatiquement la vôtre. A partir de là, vous débloquerez également une caisse de domaine, déjà pourvue de 500 pièces d'or. C'est avec cette caisse que vous pourrez acheter les bâtiments et améliorations de votre domaine.

Si gérer votre domaine pour le faire prospérer vous semble fastidieux, vous pouvez engager un gestionnaire de domaine, pour le quart de vos gains par mois en termes d'argent de domaine, il gérera votre fief à votre place. Vous pouvez le laissez libre (auquel cas il se focalisera sur le fait d'avoir le plus d'habitants possibles), ou lui donner un objectif. Dans ce dernier cas, il fera tout pour l'atteindre le plus vite possible. Les décisions du gestionnaire sont irrévocables, mais vous pouvez annuler son engagement dès que vous le souhaitez (mois commencé, mois dût).

Gagner de l'argent pour votre caisse de domaine



Cette caisse peut se renflouer de plusieurs manières :

  • Vous pouvez donner votre argent (or HRP) au domaine, la somme sera alors retirée de votre compte et ajoutée à la caisse du domaine.
  • Vous pouvez effectuer des quêtes de domaine et l'argent ainsi gagné sera automatiquement transféré à vos caisses.
  • Les taxes et les revenus spécifiques de bâtiments vous permettent également de renflouer un peu vos caisses tous les mois.


Vous ne pouvez évidemment pas transférer l'argent de votre caisse de domaine sur votre compte, cet argent appartient au domaine lui-même et pas réellement à vous (HRP). En revanche, les taxes font monter les SC de richesse, donc l'or INRP.

Les stats à gérer



Votre domaine possède 6 statistiques qu'il faudra gérer (et si possible garder dans le positif) :


Les travailleurs sont des habitants qui ne sont pas encore employés, on en gagne selon les loisirs disponibles.
Influences positives : Loisirs
Influences négatives : Loisirs, Emplois



L'argent renfloue votre caisse de domaine s'il est positif et prends des ressources sur celle-ci s'il est négatif.
Influences positives : Taxes, Boutiques, Auberges, Temples
Influences négatives : Ferme, Bibliothèque, Camp d'entraînement, Maisons, Décorations



La nourriture est essentielle, si vos stocks tombent à 0 et que certains habitants en demandent, ils peuvent commencer à mourir. Le stock commence à 50.
Influences positives : Fermes, Hall commerçant
Influences négatives : Auberge, Boutique, Camp d'entraînement, Maisons



Les loisirs influent sur votre nombre d'habitants, s'ils sont dans le négatif, ceux-ci peuvent s'en aller ! La tendance démarre à +1.
Influences positives : Bibliothèques, Auberges, Décorations, Théâtres, Temples
Influences négatives : Maisons, Taxes



L'éducation permet de débloquer certaines améliorations ou certains bâtiments.
Influences positives : Bibliothèques, Écoles, Temples lumineux
Influences négatives : //



La puissance armée permet de défendre plus facilement son domaine si celui-ci est attaqué.
Influences positives : Camp d'entraînement, Tours de défense, Temples sombres
Influences négatives : Évènements



Les bâtiments disponibles



Le prix d'un bâtiment est l'argent de votre caisse de domaine que vous serez amené à dépenser pour l'obtenir.
Les sorties sont ce que le bâtiment génère ; à l'inverse, le bâtiment consomme ses entrées. Les effets spéciaux sont des effets qui ne sont pas des sorties ou des entrées, mais qui peuvent être intéressants.




Hôtel de ville


Prix : 0
Sortie : //
Entrée ://
Effets spéciaux : Permet de posséder 10 bâtiments



Décorations


Prix : 500
Sortie :

  • 0.5 / mois

Entrée :

  • 100 / mois

Effets spéciaux : //



Tours de défense


Prix : 750
Sortie :

  • 2 / mois

Entrée :

  • 1
  • 200 / mois

Effets spéciaux : //



Maison


Prix : 1000
Sortie :

  • + 2 max

Entrée :

  • 50 / mois
  • 2 / mois
  • 0.2 / mois

Effets spéciaux : //



Ferme


Prix : 2000
Sortie :

  • 15 / mois

Entrée :

  • 100 / mois

Effets spéciaux : //



Théâtre


Prix : 3000
Sortie :

  • 5 / mois

Entrée :

  • 3
  • 200 / mois

Effets spéciaux : //



Bibliothèque


Prix : 4000
Sortie :

  • 1 / mois
  • 3 / mois

Entrée :

  • 3
  • 200 / mois

Effets spéciaux : //



Auberge


Prix : 5000
Sortie :

  • 2 / mois
  • 1000  / mois

Entrée :

  • 5
  • 10 / mois

Effets spéciaux : Permet d'accéder aux quêtes de domaine



Ecole


Prix : 6 000
Sortie :

  • 12 / mois

Entrée :

  • 500 / mois
  • 3

Effets spéciaux : //



Temple


Prix : 8 000
Sortie :

  • 250 / mois
  • 1 / mois

Entrée :

  • 1

Effets spéciaux : Affilié à un dieu :

  • Dieu sombre : + 10 / mois
  • Dieu lumineux : +10 / mois




Boutique


Prix : 10 000
Sortie :

  • 1000 / mois

Entrée :

  • 5
  • 10 / mois

Effets spéciaux : Spécialisation de la boutique à choisir entre :

  • Boutique d'alchimie
  • Forgeron
  • Tailleur
  • Enchanteur
  • Boutique généraliste

La spécialisation offre une réduction de 5% sur les achats concernés pour tous les propriétaires du domaine



Camp d'entraînement


Prix : 10 000
Sortie :

  • 10 / mois

Entrée :

  • 10 / mois
  • 20 / mois
  • 500 / mois

Effets spéciaux : Permet d'acquérir une technique de domaine gratuitement



Hall des commerces


Prix : 12 000
Sortie :

  • 500 / mois

Entrée :

  • 10

Effets spéciaux : Permet l'échange de ressources



Bâtiment de guilde


Prix : 15 000
Sortie : //
Entrée :

  • 10
  • 500 / mois

Effets spéciaux : Permet d'acquérir une guilde



Bâtiment spécialisé


Prix : ?
Sortie :

  • ?

Entrée :

  • ?

Effets spéciaux : ?



Les bâtiments spéciaux sont des bâtiments que vous pouvez inventer et qui auront des effets majoritairement contextuels (cela peut être sur vos SC). Quelques exemples de bâtiments spéciaux :



Animalerie


Prix : 8 000
Sortie : //
Entrée :

  • 6
  • 200 / mois

Effets spéciaux : Réduit le coût des familiers et des achats liés aux familiers de 10%
Chaque point investis en SC "Créatures" vaut 2 points



Clinique


Prix : 6 000
Sortie :

  • 0.2 / mois

Entrée :

  • 10
  • 300 / mois

Effets spéciaux : Donne 1 potion de soin moyenne/mois
Chaque point investis en SC "Soin" vaut 2 points



Repaire


Prix : 2 000
Sortie :

  • 200 / mois

Entrée :

  • 1 / mois

Effets spéciaux : Chaque point investis en SC "Vol" ou "Coup dans le dos" vaut 2 points



Les bâtiments spécialisés auront un coût fixé au cas par cas et très souvent une demande en éducation pour être construits !

Chaque bâtiment peut être amélioré (ceux listés ci-dessus sont des bâtiments niveau 1). Ces améliorations monteront les sorties mais également les entrées des bâtisses ! Et chaque amélioration à évidemment un coût lié à son coût de base (la moitié du prix de base).

Gérer les taxes



Vous pouvez imposer vos habitants d'une certaine somme par mois, ce qui renflouera vos caisses, mais soyez prudents : une trop forte taxe peut faire basculer la tendance quant à l'emménagement des gens ; ils peuvent même fuir un régime trop sévère ! En effet, les taxes baissent le loisir et donc peuvent le faire tomber dans le négatif.

Par défaut les taxes sont fixées à 10 or par habitant, une demande supérieure en or entraînera -0.1 /mois/or tandis qu'une demande inférieure provoquera l'effet contraire !

En termes de SC de richesse, 10 or /mois/habitant équivalent à 1 SC/mois/habitant.
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