Bonjour à toi, jeune guerrier en herbe ! Ici, nous allons t'expliquer comment fonctionne le système de combat qui te permettra d'aller pourfendre de viles créatures à l'aide de ta grosse épée (ou de ton bâton, on juge pas) .
Ce système permet de rendre les combats intéressants et variés en te permettant une grande liberté dans le choix de tes techniques. Il a une place importante sur notre forum car il permet non seulement d'éviter le grobilisme, mais aussi d’ajouter une dimension d'évolution de ton personnage.
/!\Aucune MAJ ou entraînement statistique ne pourra être pris en compte dans un combat à partir du moment ou un joueur a posté statistiquement dans ledit combat.
Ce qu'il faut savoir
Avant d'aborder le système de combat, je t’invite à lire le topic sur les statistiques si ce n'est pas déjà fait.
Le déroulement global d'un combat
Les combats se déroulent au tour par tour, chaque joueur possède 5 actions, qui lui permettent principalement d'utiliser ses techniques. Le joueur qui initie le combat est celui qui possède le plus de mobilité ; pour palier à cet avantage, il n'aura droit qu'à 3 actions maximum pour ce tour. Si la mobilité des deux joueurs est égalitaire, alors ils doivent tous les deux lancer un dé à 10 faces au début de leur sujet pour déterminer qui commence ! Celui qui a la plus grande valeur débutera le combat. (Pour savoir comment lancer les dés, voici une petite aide : ici, regarde le paragraphe "Pour lancer un dé".) Au début de ton tour, tu peux réagir aux actions de ton/tes adversaire(s) ou jouer ton tour sans te protéger.
Ligne de front et déplacement
Dans un combat comportant plus de 2 personnes, il y a 2 positionnements possibles pour ton personnage : la ligne avant et la ligne arrière. La ligne arrière possède un malus de 20% de dégâts dû à sa distance sur les lignes adverses mais obtient en échange un bonus de réduction de dégâts de 30% si elle se fait attaquer par les lignes adverses. Ces bonus et malus ne sont effectifs que s'il y a une ligne avant pour la "protéger". A la fin de ton tour, il t'est possible de te déplacer sur ta ligne avant si tu étais à l'arrière ou inversement. Tu noteras que la seule solution pour passer sur une ligne de front adverse est d'utiliser une compétence possédant un effet de déplacement : la ligne arrière adverse perdra son bonus de résistance contre toi mais également son malus d'attaque, fais donc attention avec ce genre de technique. Enfin, tu dois savoir que les déplacements et l'utilisation de techniques de déplacement ne peut être réalisé qu'en dernière action et consomme une action.
Les esquives
Les esquives sont des actions défensives qui annulent complètement une attaque adverse. Dans ton rp, elles peuvent être représentées par un bond en arrière, une roulade sur le côté ou toutes manœuvres d'évitement. Il est donc impossible de bloquer avec ton bouclier si tu réalises une esquive. En théorie, chaque joueur dispose d'une esquive par tour, mais si un joueur dispose de plus de 50% de mobilité en plus que son adversaire, il possède une esquive de plus.
Le nombres d'esquives maximum par combat est de 5, cependant cette limite peut être dépassé grâce à la statistique Mobilité. Pour chaque tranche de 20 points en Mobilité, ton personnage aura une esquives supplémentaire qui annulera 50% des dégâts normalement subis (cette réduction s'applique avant la réduction via les défenses). Contrairement aux 5 premières esquives, elle ne bloquera pas obligatoirement les effets des compétences à dégâts et n'annulera pas non plus les techniques sans dégâts à effet néfastes.
Certaines techniques peuvent ressembler à des esquives mais n'en sont pas, elles ne sont donc pas soumises à ces contraintes.
La parade et le blocage
Tout comme l'esquive, la parade et le blocage ne peuvent s'effectuer que pendant la phase de réaction aux attaques adverses et te coûteront une action.
La parade ne peut être utilisée qu'une fois par tour et nécessite d'utiliser une arme. Elle réduit les dégâts physiques ou magiques (selon le type l'arme choisie) d'un montant équivalent à la puissance d'une attaque avec ton arme. Elle permet également d'annuler une compétence sans dégâts avec des effets négatifs ou annule simplement les effets néfastes de la technique adverse.
Le blocage consiste à contrer une technique offensive avec une autre technique offensive, cependant, les dégâts de ta technique ne doivent pas excéder de 20 les dégâts de la technique à contrer. Le blocage annule tous les dégâts ainsi défendus.
Les attaques simples avec ton arme
Il t'est possible d'attaquer sans utiliser de techniques. Une attaque ainsi réalisée inflige les dégâts indiqués sur l'arme, le type des dégâts (physique ou magique) dépend de la statistique liée à ton arme. Sans arme tu peux attaquer simplement en utilisant 30% d'une de tes statistiques (force ou magie).
L'utilisation de potions et poisons en combat
Pendant un combat, tu pourras utiliser des potions ou des poisons que tu auras au préalable fabriqués ou achetés. Tu as un nombre de potions et poisons limité par combat, cette limite étant déterminée par ton équipement (principalement ta ceinture). En l'absence d'équipement approprié tu ne pourras utiliser qu'une potion/poison par combat. Leur utilisation ne consomme pas d'action mais elle ne peut être effectuée qu'après la prise des dégâts adverse(s).
Les effets
Certaines techniques disposent d'effets supplémentaires les rendant plus originales et plus intéressantes. Les effets bénéfiques (bonus) augmentent le coût en mana et en points techniques (DOT, buff de dégât, zone, etc.), à l'inverse, les effets qui pénalisent le lanceur (malus) baissent le coût en mana et en point technique (debuff personnel de mobilité, perte de points de vie, etc.). Bien sûr, si un bonus et un malus sont combinés dans la même technique, leurs réductions et augmentations se compensent !
"Si touché"
Tu verras souvent dans les effets de techniques offensives "si la cible est touchée", l'effet suivant ne s'applique alors que si la cible encaisse au minimum 10% des dégâts totaux de la technique.
Bonus et malus
Les effets de bonus et de malus sont prélevés en début de tour (régénération, DOT, etc.), les pertes de PV ou de mana sont enlevées avant les gains afin que l'ordre soit précis et clair. Lorsque tu lances plusieurs fois un DOT ou un drain (ou tout autre malus), il ne peut se cumuler que deux fois au maximum avec lui-même !
Petit exemple :
-> Si tu lances trois drains identiques d'affilée, les deux premiers se cumulent, puis le troisième remplace le premier.
-> Si tu lances un drain numéro 1 puis un drain numéro 2 puis un drain numéro 1 à nouveau, les drains numéro 1 se cumulent et le numéro 2 reste seul car ce n'est pas le même !
Il en va de même avec les DOT et tous les malus qui s'appliquent plusieurs fois !
L'ordre dans le calcul des stats et des dégâts
Bon nombre de modificateurs sont appliqués aux calculs de stats comme de techniques, et il y a un ordre précis à respecter pour obtenir les valeurs exactes (toutes les valeurs sont arrondies au supérieur à partir de .5).
Calcul des statistiques :
1. stats de bases du joueur
2. + bonus métier
3. + bonus technique passive
4. + bonus classe
5. + bonus item
Calcul des techniques :
1. valeurs de bases
2. + stats lié
3. + effets particuliers
4. + bonus techniques passives
5. + bonus de classe
Calcul des dégâts subis :
1. valeurs des dégâts
2. - réduction en pourcentage
3. - réduction brute (défense physique pour une attaque physique ou défense magique pour une attaque magique)
L'équipement
Comme tout bon combattant, il te faudra un équipement ! voici une liste de tout les différentes types de pièces d'armures que tu pourras porter, attention, tu ne peux pas cumuler deux pièces du même type.
- Un casque
- Une paire de gants
- Une paire de bottes
- Une paire de jambières ou un pantalon
- Un haut
- Une ceinture
En ce qui concerne les armes, c'est encore plus simple ! Chaque arme utilise une de tes mains (selon s'il y a écrit dans sa description une main ou deux mains) et tu peux au total utiliser 4 mains ! Eh oui, les armes excédant tes deux mains seront des armes secondaires, que tu pourras sortir quand ça t’arrange !
Exemple de répartition correcte :
-> 1 dague à une main
-> 1 poignard à une main
-> 1 épée longue à deux mains
OU
-> 1 arc à deux mains
-> 1 faucille à deux mains
Pour terminer, les accessoires ont une répartition particulière également. Tu as donc le droit à :
-> 1 bracelet
-> 2 bagues
-> 1 collier
-> 1 item particulier