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Fiche technique de la Scribe

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Sujet: Fiche technique de la Scribe

Mar 30 Jan - 4:02

Carmina
Carmina
N : 18 Or 1029
dossier de personnage
Métier: Répétitrice
Classe: Sans classe
https://bariande.forumactif.org/t213-carmina
Demande de fiche technique
Header

~Joueur~

~Répartition des Statistiques~

Niveau :

10 = 100 points de statistiques.

Energie technique :

20

Energie vitale :

25

Magie :

1

Force :

34

Mobilité :

20

~Techniques demandées~



-Azrael (Passif) :

Azrael, fragment d’Enfer. Ô toi, qui mène les âmes impures à leur destin final –réponds à ce modeste appel. Entends mon invocation, échos de ce bas-monde corrompu et plongé dans la démence – réponds-moi. J’en fais le serment. Les flammes de Neraka brûleront les infidèles, le brasier infini mettra fin à toutes les immondices. Je fais ce serment. Ceux qui se sont égarés seront livrés à ton cœur ardent par ma main, et de leur éternel supplice naîtra ma force. Je psalmodie cette promesse. Toi qui brûles du désir de mettre fin à tous les maux du monde – réponds moi. De notre pacte, ils seront immolés. Via notre pacte, tu deviendras ma force. Par notre pacte, le bien absolu imposera son règne éternel.

Azrael est un Nephilim logeant dans la lanterne de Carmina, et agit comme un générateur nécromantique d’énergie magique, la Scribe étant incapable d’en produire assez d’elle-même. Pour fonctionner, Azrael demande une âme, et pas de n’importe quel type : Il faut une âme « impure » de son point de vue, c’est-à-dire corrompue par suffisamment de péchés pour que le système de valeurs du Tisseur de Karma le considère « mauvais » et méritant de brûler en enfer. L’âme doit être fraiche, datant de quelques minutes à peine, alors Carmina doit généralement assister au meurtre pour réaliser le rituel à temps.


-Augmente le mana de X% et réduit le coût des techniques. Cependant, à chaque fin de combat, Carmina subit un malus de mana cumulable de Y%. Pour annuler ce débuff, Carmina doit utiliser sa CC « Rituels occultes » (avec un min de Connaissance : Magie de ???) sur un cadavre récent d’un hors-la-loi, criminel, ou tout être ayant commis du « mal » pour des raisons personnelles.




-Privilèges de Scribe (Passif) :

Le Don d’écriture et le Drain d’aptitude – voilà les privilèges de la Pupille du Diable, le droit d’annoter entre les lignes du monde physique, de modifier ses propres expériences et sa propre définition aux yeux des Lois. L’âme n’est qu’ une feuille blanche dans laquelle l’écrivaine n’a plus qu’à écrire ses désirs.

Par un simple sortilège nécromantique utilisant Azrael comme catalyseur, Carmina peut réaliser un tour de passe-passe pour nécromancien : invoquer une âme vierge de toute information, une véritable coquille vide n’ayant aucune propriété. Ne servant normalement qu’à des fins ludiques, la Scribe peut user du Don d’écriture pour reformer sa structure et y implanter légendes et notions ésotériques, transformant alors l’ectoplasme en imitation d’artefact mythique, tout en usant de son Drain d’aptitude pour s’approprier une partie de l’expérience et du talent de leur possesseur d’origine. Cela ne s’arrête pas là, car si la Scribe peut réaliser ça sur un spectre vide, il lui est également possible d’inscrire les mêmes mots dans une âme complète, à condition qu’elle se laisse faire. Utilisés ainsi, les versets ne prennent pas la forme d’un artefact, mais simplement d’une aura entourant son héros.


-Quand Carmina est affectée par un de ses actifs, elle augmente de X les dégâts de son arme équipée.
-Carmina peut lancer ses actifs sur les cibles consentantes. Elle peut alimenter, au total, Y actifs en même temps. Cependant chacun d'eux est unique et ne peut être appliqué sur deux personnages à la fois.
-Si Carmina ne maintient pas l’un de ses propres actifs sur elle-même, sa Force et sa Mobilité sont réduites à 0.


-Svelthir, la lame divine (Actif) :

Image:
« Si non potes, utere quasi hospes corpus meum, auxilium meum venas, et ipsum sanguinem. Hodie prae aliis diebus et non habent perdere ! »
« Si tu n’en peux plus, utilise mon corps comme hôte, sers-toi de mes veines pour y faire couler ton sang. En ce jour, plus tout autre jour, toi et moi n’avons pas le droit de perdre. »


Svelthir, une des plus anciennes reliques du monde, arme divine tenue par une héroïne oubliée de l’ancien peuple. Essence divine d’une ancienne fée élevée comme Nephilim, chaque déité apposa sa rune de puissance afin de faire de cette lame une des armes les plus terribles de la création. Celle-ci ne peut être maniée que par son élue, qui partage alors un lien privilégié avec l’envoyée céleste.

Ecrit la légende de Svelthir et de son élue, Shaylee. Ses versets inspirent une détermination indomptée et une volonté infaillible à croire en ses rêves ainsi qu’à dépasser ses propres limites. Néanmoins se focaliser sur un seul but jusqu’à en dépasser les frontières ne vient pas sans nombre de sacrifices personnels.


-Augmente la caractéristique la plus élevée entre la Force et la Magie.
-Fait perdre quelques PV à chaque tour.




-Kaeditae (Actif) :

Image:
« Quisquid enim florui, felix et beatus, nunc a summo corrui, gloria privatus. »
« Bien que tu aies prospéré, heureux et bénis, tu vas à présent tomber de ton sommet, privé de toute gloire. »


Voici les traces de la légende des soixante-treize Idéalistes, clan de Daeva aujourd’hui éteint. Dans son fanatisme altruiste, le Monarque mit fin à ses jours afin que son essence soit fondue en soixante-douze lames, une pour chacun de ses sujets. Ceux-ci se sacrifièrent alors lors d’une ultime bataille afin de réaliser le plus impensable des rêves : Vaincre la Mort. Chacun d’eux perdit la vie en plantant son unique arme dans le corps de l’Archange Funeste, mais chacun des soixante-douze dévoués philanthropes parvient à frapper. Et lorsque le dernier d’entre eux rendit son dernier souffle, celui de la Mort elle-même le suivis enfin dans son trépas. »

Ecrit la légende des Idéalistes, sous la forme de leur arme symbolique : Kaeditae. Ces fines lames purement spirituelles peuvent aussi bien être utilisées au corps à corps qu’en tant qu’arme de jet, enchantées pour transpercer aisément l’air. Leur véritable propriété est néanmoins de faire tomber les puissants, punissant ceux faisait appel à bien trop de Pouvoirs pour prendre l’ascendant sur les autres. Cependant, parce que les Idéalistes étaient obsédés par l’éradication du « mal absolu », ou en tout cas de tout danger menaçant les humains, leur lame ne transperce que ce qu’ils considéreraient maléfique. Lorsqu’une lame se plante dans un tel être, elle s’immole d’une aura de flammes bleues, extrêmement douloureuses.

-Les dégâts infligés augmentent de X% pour chaque technique positive en fonction sur la cible attaquée. (actif/passif/technique de buff).
-Une fois par tour, la première attaque qui touche retire une action à la cible.
-La cible des attaques doit avoir une réputation négative dans au moins un pays, ou être explicitement l’ennemie justifiée (= dangereuse par ses actions ou ses choix) d’un groupe d’humanoïdes intelligents (Ex : Une créature connue pour attaquer les passants, des morts-vivants capables de menacer un village, un criminel recherché, etc). Carmina doit également en être consciente. Autrement, les effets précédents ne s’appliquent pas, et les dégâts infligés par le personnage sont réduits à 0.




-Lucem Al'kratia (Actif) :

Image:
« Quod spiritibus. Daemones iratos. Hominibus tradent... Lucem semper oriri. »
« Que le esprits s’abattent. Que les démons s’enragent. Que les humains se trahissent… L’Aube se lèvera toujours.


« On dit de cet arc, conféré à une chasseuse par la Déesse de la Nature, qu’il pouvait amener L’Aube en tirant vers le ciel, et ramener le cycle de la vie. Comme toute légende, la vérité fût quelque peu déformée : En vérité, les flèches magiques que cet arc tirait n’amenaient pas directement l’Aube, mais l’espoir pour sa cible de l’observer une fois de plus. »

Ecrit la légende d’Al’kratia, qui offre alors le pouvoir de laisser la lueur de l’Espoir consumer un outil destiné à blesser. N’importe quelle arme, n’importe quel pouvoir- aussi belliqueux soit-il- peut alors être utilisé pour sauver la Création plutôt qu’à la détruire.


-Les attaques/techniques offensives voient leurs effets de PV inversés quand elles ciblent des alliés. (Dégâts deviennent des soins, DOT deviennent des HOT, etc. Ne concerne que les effets affectant les PV). Les autres effets néfastes (Paralysie, etc) sont annulés.
Les actions/techniques utilisées ainsi sont à X% de leur puissance. (Malus au début, buff sur le/les dernier(s) palier(s) ?)
-Malus de dégâts infligés.




-Kebalentiam Lunae (Actif) :

Image:
« Reflectio Lunae. Reflectio Abyssum. Iter nostrum beatum. »
« Reflets de la Lune. Reflets des Abysses. Que notre voyage soit bénit. »


Une fois n’est pas coutume, cette histoire n’inclut ni artefact mythique, ni arme légendaire ou relique divine. Non, elle parle de marins ayant vogués au travers de toutes les mers, rassemble les contes et récits d’explorateurs ayant découvert une ancienne prière, un ancien rituel pratiqué lorsque la lumière de la lune se reflète sur la surface de l’océan –des centaines de vies rassemblées par un rêve impossible : Celui de percer les brumes de Vorleïn, le contient inconnu. Rêve qui restera, longtemps encore, à l’état de rêve…


Ecrit l’ensemble des légendes du « Kebalentiam Lunae », qui se matérialise sous la forme d’une rune appliquée sur des vêtements, une armure ou à même la peau. Tant que le porteur de l’atour arborera ce symbole, toute lumière reflétée se pliera pour devenir son bouclier et le protéger des blessures.
Par soucis pratique, et pour coller au thème sans aucun doute, Carmina invoque une ancre « de combat » quand elle s’équipe de cette légende.


-Buff de défense mixte.




-Api-Nag'Agnaris (Actif) :

Image:
« Deus occulos karena bumi , ini akan terbakarae Ira amarahku !»
« Que les dieux éloignent leur regard, car cette terre brûlera sous ma colère ! »


  La lance d’Agnaris. Le fléau des landes. Le souffle du Dragon. Voilà l’un des plus terrifiants outils ayant été porté par l’être humain, et peut-être la plus dangereuse relique que les dieux aient confiés à leurs fidèles. Mais Agnaris, Dieu-solaire des flammes, de la lumière, la guerre et la puissance brute, ne bafoua pas sa réputation en offrant cet objet à son champion. Celui-ci gagna mille batailles avant de disparaître avec cette relique. On dit que si une personne dotée d’une faible volonté la regarde, elle devient à jamais aveugle, et que si elle la touche, corps et âme sont instantanément vaporisés.

Inscrit la légende de la Lance du Dragon solaire. Cette arme lourde nécessite des bras puissants pour être maniée, et un esprit tout aussi endurant pour contrôler son pouvoir : Celui de convertir les rayons du soleil en puissantes flammes afin de provoquer de lourds dégâts sur le champ de bataille.


-Chaque attaque lancée par le personnage déclenche une seconde attaque, sur la cible et tous les alliés sur sa rangée, égale à X% de dégâts de l’attaque initiale.

-Ne fonctionne que si la lumière du soleil est suffisamment visible (donc en extérieur par temps gris au minimum, en intérieur s’il y a des fenêtres. Orages/Nuits/Grottes&Donjons souterrains et compagnie sont exclus.)
-Réduit la mobilité du personnage.




-Ars Epica (Buff) : En drainant une grande quantité de mana d’Azrael d’un coup, Carmina renforce maladroitement son corps et la puissance de son arme. Cela dure néanmoins un très court instant, mais ce défaut est compensé par la rapidité d’utilisation de la technique

-Ne coûte pas d’action, utilisable une seule fois par tour.
-Gros Boost de Force sur 1 action.




-Ars Defensio (Bouclier sur 1 action) :

Par le même principe qu’Ars Epica, Carmina renforce ses réflexes et aptitudes défensives.

-Bouclier sur 1 action, basé sur la force.




-Ars Excipit (Attaque physique) :

Chaque chapitre, chaque histoire, chaque conte, arrive un jour inévitablement à sa fin. C’est alors au rôle de l’auteur de rendre la conclusion grandiose, de marquer à jamais l’esprit du lecteur qui a suivis le récit !

Ecrit la fin d’une légende, la détruisant purement et simplement, au point où même ses traces dans le codex s’en voient fissurées. Mais en réactualisant ainsi la conclusion d’une légende, ou en tout cas son instant le plus grandiose, Carmina déclenche une attaque représentant cette scène.
Quant à la légende sacrifiée, selon les anciens cycles de réincarnation, elle pourra de nouveau être utilisée au bout de trois aubes et trois crépuscules.


-Pour activer la technique, Carmina doit utiliser deux actions et sacrifier un de ses Actifs. Celui-ci ne pourra plus être utilisé avant plusieurs jours InRP.
-Déclenche une attaque de zone inesquivable. Carmina bénéficie de l'actif sacrifié durant cet effet.
-Utilisable une fois par tour.

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Sujet: Re: Fiche technique de la Scribe

Jeu 15 Fév - 18:39

Aki Nishiie
Aki Nishiie
N : 61 Or 1138
dossier de personnage
Métier: Guérisseuse
Classe: Soigneur
https://bariande.forumactif.org/t180-aki-nishiie
Header



*efface la sueur perlant sur son front*. Voici donc les modérations des différentes techniques que tu as rédigées, étant donné que tu es lvl 11 à l'heure actuelle tu dispose de très exactement 60PT et trois palier 1 gratuits, comment souhaites-tu les répartir ?



Azrael

Azrael, fragment d’Enfer. Ô toi, qui mène les âmes impures à leur destin final –réponds à ce modeste appel. Entends mon invocation, échos de ce bas-monde corrompu et plongé dans la démence – réponds-moi. J’en fais le serment. Les flammes de Neraka brûleront les infidèles, le brasier infini mettra fin à toutes les immondices. Je fais ce serment. Ceux qui se sont égarés seront livrés à ton cœur ardent par ma main, et de leur éternel supplice naîtra ma force. Je psalmodie cette promesse. Toi qui brûles du désir de mettre fin à tous les maux du monde – réponds moi. De notre pacte, ils seront immolés. Via notre pacte, tu deviendras ma force. Par notre pacte, le bien absolu imposera son règne éternel.

Azrael est un Nephilim logeant dans la lanterne de Carmina, et agit comme un générateur nécromantique d’énergie magique, la Scribe étant incapable d’en produire assez d’elle-même. Pour fonctionner, Azrael demande une âme, et pas de n’importe quel type : Il faut une âme « impure » de son point de vue, c’est-à-dire corrompue par suffisamment de péchés pour que le système de valeurs du Tisseur de Karma le considère « mauvais » et méritant de brûler en enfer. L’âme doit être fraiche, datant de quelques minutes à peine, alors Carmina doit généralement assister au meurtre pour réaliser le rituel à temps.

Palier 1Augmente le mana de 3%.
Réduit le coût des techniques de 1%.
A la fin de chaque combat, l'utilisateur subit un malus de mana cumulable de 20%.
Le malus de mana peut-être complètement annulé en pratiquant un rituel (Minimum Connaissance Magie palier 6) contextuel.
6
Palier 2Augmente le mana de 6%.
Réduit le coût des techniques de 2%.
A la fin de chaque combat, l'utilisateur subit un malus de mana cumulable de 20%.
Le malus de mana peut-être complètement annulé en pratiquant un rituel (Minimum Connaissance Magie palier 6) contextuel.
8
Palier 3Augmente le mana de 9%.
Réduit le coût des techniques de 3%.
A la fin de chaque combat, l'utilisateur subit un malus de mana cumulable de 20%.
Le malus de mana peut-être complètement annulé en pratiquant un rituel (Minimum Connaissance Magie palier 6) contextuel.
10
Palier 4Augmente le mana de 12%.
Réduit le coût des techniques de 4%.
A la fin de chaque combat, l'utilisateur subit un malus de mana cumulable de 20%.
Le malus de mana peut-être complètement annulé en pratiquant un rituel (Minimum Connaissance Magie palier 6) contextuel.
12
Palier 5Augmente le mana de 15%.
Réduit le coût des techniques de 5%.
A la fin de chaque combat, l'utilisateur subit un malus de mana cumulable de 20%.
Le malus de mana peut-être complètement annulé en pratiquant un rituel (Minimum Connaissance Magie palier 6) contextuel.
14
Palier 6Augmente le mana de 18%.
Réduit le coût des techniques de 6%.
A la fin de chaque combat, l'utilisateur subit un malus de mana cumulable de 20%.
Le malus de mana peut-être complètement annulé en pratiquant un rituel (Minimum Connaissance Magie palier 6) contextuel.
16
Palier 7Augmente le mana de 21%.
Réduit le coût des techniques de 7%.
A la fin de chaque combat, l'utilisateur subit un malus de mana cumulable de 20%.
Le malus de mana peut-être complètement annulé en pratiquant un rituel (Minimum Connaissance Magie palier 6) contextuel.
18
Palier 8Augmente le mana de 24%.
Réduit le coût des techniques de 8%.
A la fin de chaque combat, l'utilisateur subit un malus de mana cumulable de 20%.
Le malus de mana peut-être complètement annulé en pratiquant un rituel (Minimum Connaissance Magie palier 6) contextuel.
20
Palier 9Augmente le mana de 27%.
Réduit le coût des techniques de 9%.
A la fin de chaque combat, l'utilisateur subit un malus de mana cumulable de 20%.
Le malus de mana peut-être complètement annulé en pratiquant un rituel (Minimum Connaissance Magie palier 6) contextuel.
22
Palier 10Augmente le mana de 30%.
Réduit le coût des techniques de 10%.
A la fin de chaque combat, l'utilisateur subit un malus de mana cumulable de 20%.
Le malus de mana peut-être complètement annulé en pratiquant un rituel (Minimum Connaissance Magie palier 6) contextuel.
24
Palier SurpuissantAugmente le mana de 40%.
Réduit le coût des techniques de 15%.
A la fin de chaque combat, l'utilisateur subit un malus de mana cumulable de 20%.
Le malus de mana peut-être complètement annulé en pratiquant un rituel (Minimum Connaissance Magie palier 6) contextuel.
26




Privilèges de scribe

Le Don d’écriture et le Drain d’aptitude – voilà les privilèges de la Pupille du Diable, le droit d’annoter entre les lignes du monde physique, de modifier ses propres expériences et sa propre définition aux yeux des Lois. L’âme n’est qu’ une feuille blanche dans laquelle l’écrivaine n’a plus qu’à écrire ses désirs.

Par un simple sortilège nécromantique utilisant Azrael comme catalyseur, Carmina peut réaliser un tour de passe-passe pour nécromancien : invoquer une âme vierge de toute information, une véritable coquille vide n’ayant aucune propriété. Ne servant normalement qu’à des fins ludiques, la Scribe peut user du Don d’écriture pour reformer sa structure et y implanter légendes et notions ésotériques, transformant alors l’ectoplasme en imitation d’artefact mythique, tout en usant de son Drain d’aptitude pour s’approprier une partie de l’expérience et du talent de leur possesseur d’origine. Cela ne s’arrête pas là, car si la Scribe peut réaliser ça sur un spectre vide, il lui est également possible d’inscrire les mêmes mots dans une âme complète, à condition qu’elle se laisse faire. Utilisés ainsi, les versets ne prennent pas la forme d’un artefact, mais simplement d’une aura entourant son héros.

Palier 1 Lorsque l'utilisateur est sous l'emprise d'un de ses actifs, les dégâts sans techniques augmentent de 15.
Les actifs de l'utilisateur peuvent être lancés sur des cibles consentantes.
L'utilisateur peut utiliser au maximum 1 actif
Si l'utilisateur n'a aucun actif utilisé sur lui-même, sa force et sa mobilité sont de 0.
5
Palier 2 Lorsque l'utilisateur est sous l'emprise d'un de ses actifs, les dégâts sans techniques augmentent de 30.
Les actifs de l'utilisateur peuvent être lancés sur des cibles consentantes.
L'utilisateur peut utiliser au maximum 2 actifs
Si l'utilisateur n'a aucun actif utilisé sur lui-même, sa force et sa mobilité sont de 0.
7
Palier 3 Lorsque l'utilisateur est sous l'emprise d'un de ses actifs, les dégâts sans techniques augmentent de 45.
Les actifs de l'utilisateur peuvent être lancés sur des cibles consentantes.
L'utilisateur peut utiliser au maximum 3 actifs
Si l'utilisateur n'a aucun actif utilisé sur lui-même, sa force et sa mobilité sont de 0.
9
Palier 4 Lorsque l'utilisateur est sous l'emprise d'un de ses actifs, les dégâts sans techniques augmentent de 60.
Les actifs de l'utilisateur peuvent être lancés sur des cibles consentantes.
L'utilisateur peut utiliser au maximum 4 actifs
Si l'utilisateur n'a aucun actif utilisé sur lui-même, sa force et sa mobilité sont de 0.
11
Palier 5 Lorsque l'utilisateur est sous l'emprise d'un de ses actifs, les dégâts sans techniques augmentent de 75.
Les actifs de l'utilisateur peuvent être lancés sur des cibles consentantes.
L'utilisateur peut utiliser au maximum 5 actifs
Si l'utilisateur n'a aucun actif utilisé sur lui-même, sa force et sa mobilité sont de 0.
13
Palier 6 Lorsque l'utilisateur est sous l'emprise d'un de ses actifs, les dégâts sans techniques augmentent de 90.
Les actifs de l'utilisateur peuvent être lancés sur des cibles consentantes.
L'utilisateur peut utiliser au maximum 6 actifs
Si l'utilisateur n'a aucun actif utilisé sur lui-même, sa force et sa mobilité sont de 0.
15
Palier 7 Lorsque l'utilisateur est sous l'emprise d'un de ses actifs, les dégâts sans techniques augmentent de 105.
Les actifs de l'utilisateur peuvent être lancés sur des cibles consentantes.
L'utilisateur peut utiliser au maximum 7 actifs
Si l'utilisateur n'a aucun actif utilisé sur lui-même, sa force et sa mobilité sont de 0.
17
Palier 8 Lorsque l'utilisateur est sous l'emprise d'un de ses actifs, les dégâts sans techniques augmentent de 120.
Les actifs de l'utilisateur peuvent être lancés sur des cibles consentantes.
L'utilisateur peut utiliser au maximum 8 actifs
Si l'utilisateur n'a aucun actif utilisé sur lui-même, sa force et sa mobilité sont de 0.
19
Palier 9 Lorsque l'utilisateur est sous l'emprise d'un de ses actifs, les dégâts sans techniques augmentent de 135.
Les actifs de l'utilisateur peuvent être lancés sur des cibles consentantes.
L'utilisateur peut utiliser au maximum 9 actifs
Si l'utilisateur n'a aucun actif utilisé sur lui-même, sa force et sa mobilité sont de 0.
21
Palier 10 Lorsque l'utilisateur est sous l'emprise d'un de ses actifs, les dégâts sans techniques augmentent de 150.
Les actifs de l'utilisateur peuvent être lancés sur des cibles consentantes.
L'utilisateur peut utiliser au maximum 10 actifs
Si l'utilisateur n'a aucun actif utilisé sur lui-même, sa force et sa mobilité sont de 0.
23
Palier Surpuissant Lorsque l'utilisateur est sous l'emprise d'un de ses actifs, les dégâts sans techniques augmentent de 170.
Les actifs de l'utilisateur peuvent être lancés sur des cibles consentantes.
L'utilisateur peut utiliser au maximum 15 actifs
Si l'utilisateur n'a aucun actif utilisé sur lui-même, sa force et sa mobilité sont de 0.
25


Svelthir, la lame divine

Spoiler:
 
« Si non potes, utere quasi hospes corpus meum, auxilium meum venas, et ipsum sanguinem. Hodie prae aliis diebus et non habent perdere ! »
« Si tu n’en peux plus, utilise mon corps comme hôte, sers-toi de mes veines pour y faire couler ton sang. En ce jour, plus tout autre jour, toi et moi n’avons pas le droit de perdre. »

Svelthir, une des plus anciennes reliques du monde, arme divine tenue par une héroïne oubliée de l’ancien peuple. Essence divine d’une ancienne fée élevée comme Nephilim, chaque déité apposa sa rune de puissance afin de faire de cette lame une des armes les plus terribles de la création. Celle-ci ne peut être maniée que par son élue, qui partage alors un lien privilégié avec l’envoyée céleste.

Ecrit la légende de Svelthir et de son élue, Shaylee. Ses versets inspirent une détermination indomptée et une volonté infaillible à croire en ses rêves ainsi qu’à dépasser ses propres limites. Néanmoins se focaliser sur un seul but jusqu’à en dépasser les frontières ne vient pas sans nombre de sacrifices personnels.

Palier 110 mana à l'activation et 10 mana par tourAugmente la statistique la plus forte entre force et magie de 6%.
Fait perdre 5% des PVs actuels par tour.
5
Palier 220 mana à l'activation et 20 mana par tourAugmente la statistique la plus forte entre force et magie de 12%.
Fait perdre 5% des PVs actuels par tour.
7
Palier 330 mana à l'activation et 30 mana par tourAugmente la statistique la plus forte entre force et magie de 18%.
Fait perdre 5% des PVs actuels par tour.
9
Palier 440 mana à l'activation et 40 mana par tourAugmente la statistique la plus forte entre force et magie de 24%.
Fait perdre 5% des PVs actuels par tour.
11
Palier 550 mana à l'activation et 50 mana par tourAugmente la statistique la plus forte entre force et magie de 30%.
Fait perdre 5% des PVs actuels par tour.
13
Palier 660 mana à l'activation et 60 mana par tourAugmente la statistique la plus forte entre force et magie de 36%.
Fait perdre 5% des PVs actuels par tour.
15
Palier 770 mana à l'activation et 70 mana par tourAugmente la statistique la plus forte entre force et magie de 42%.
Fait perdre 5% des PVs actuels par tour.
17
Palier 880 mana à l'activation et 80 mana par tourAugmente la statistique la plus forte entre force et magie de 48%.
Fait perdre 5% des PVs actuels par tour.
19
Palier 990 mana à l'activation et 90 mana par tourAugmente la statistique la plus forte entre force et magie de 54%.
Fait perdre 5% des PVs actuels par tour.
21
Palier 10100 mana à l'activation et 100 mana par tourAugmente la statistique la plus forte entre force et magie de 60%.
Fait perdre 5% des PVs actuels par tour.
23
Palier Surpuissant110 mana à l'activation et 110mana par tourAugmente la statistique la plus forte entre force et magie de 80%.
Fait perdre 5% des PVs actuels par tour.
25


Kaeditae

Spoiler:
 
« Quisquid enim florui, felix et beatus, nunc a summo corrui, gloria privatus. »
« Bien que tu aies prospéré, heureux et bénis, tu vas à présent tomber de ton sommet, privé de toute gloire. »

Voici les traces de la légende des soixante-treize Idéalistes, clan de Daeva aujourd’hui éteint. Dans son fanatisme altruiste, le Monarque mit fin à ses jours afin que son essence soit fondue en soixante-douze lames, une pour chacun de ses sujets. Ceux-ci se sacrifièrent alors lors d’une ultime bataille afin de réaliser le plus impensable des rêves : Vaincre la Mort. Chacun d’eux perdit la vie en plantant son unique arme dans le corps de l’Archange Funeste, mais chacun des soixante-douze dévoués philanthropes parvient à frapper. Et lorsque le dernier d’entre eux rendit son dernier souffle, celui de la Mort elle-même le suivis enfin dans son trépas. »


Ecrit la légende des Idéalistes, sous la forme de leur arme symbolique : Kaeditae. Ces fines lames purement spirituelles peuvent aussi bien être utilisées au corps à corps qu’en tant qu’arme de jet, enchantées pour transpercer aisément l’air. Leur véritable propriété est néanmoins de faire tomber les puissants, punissant ceux faisait appel à bien trop de Pouvoirs pour prendre l’ascendant sur les autres. Cependant, parce que les Idéalistes étaient obsédés par l’éradication du « mal absolu », ou en tout cas de tout danger menaçant les humains, leur lame ne transperce que ce qu’ils considéreraient maléfique. Lorsqu’une lame se plante dans un tel être, elle s’immole d’une aura de flammes bleues, extrêmement douloureuses.

Palier 120 mana à l'activation et 20 mana par tourLa cible des attaques doit avoir une réputation négative dans au moins un pays, ou être explicitement l’ennemie justifiée (= dangereuse par ses actions ou ses choix) d’un groupe d’humanoïdes intelligents (Ex : Une créature connue pour attaquer les passants, des morts-vivants capables de menacer un village, un criminel recherché, etc). Le détenteur de cette technique doit également en être conscient. Autrement, les effets précédents ne s’appliquent pas, et les dégâts infligés par le personnage sont réduits à 0.
Chaque "buff" (incluant les passifs) de la cible de la personne sous l'emprise de cet actif augmente les dégâts de la dite personne de 1%.
Le maximum de buffs prit en compte de cette manière est de 6.
Une fois par tour, la première attaque qui touche retire une action à la cible.
7
Palier 240 mana à l'activation et 40 mana par tourLa cible des attaques doit avoir une réputation négative dans au moins un pays, ou être explicitement l’ennemie justifiée (= dangereuse par ses actions ou ses choix) d’un groupe d’humanoïdes intelligents (Ex : Une créature connue pour attaquer les passants, des morts-vivants capables de menacer un village, un criminel recherché, etc). Le détenteur de cette technique doit également en être conscient. Autrement, les effets précédents ne s’appliquent pas, et les dégâts infligés par le personnage sont réduits à 0.
Chaque "buff" (incluant les passifs) de la cible de la personne sous l'emprise de cet actif augmente les dégâts de la dite personne de 2%.
Le maximum de buffs prit en compte de cette manière est de 6.
Une fois par tour, la première attaque qui touche retire une action à la cible.
9
Palier 360 mana à l'activation et 60 mana par tourLa cible des attaques doit avoir une réputation négative dans au moins un pays, ou être explicitement l’ennemie justifiée (= dangereuse par ses actions ou ses choix) d’un groupe d’humanoïdes intelligents (Ex : Une créature connue pour attaquer les passants, des morts-vivants capables de menacer un village, un criminel recherché, etc). Le détenteur de cette technique doit également en être conscient. Autrement, les effets précédents ne s’appliquent pas, et les dégâts infligés par le personnage sont réduits à 0.
Chaque "buff" (incluant les passifs) de la cible de la personne sous l'emprise de cet actif augmente les dégâts de la dite personne de 3%.
Le maximum de buffs prit en compte de cette manière est de 6.
Une fois par tour, la première attaque qui touche retire une action à la cible.
11
Palier 480 mana à l'activation et 80 mana par tourLa cible des attaques doit avoir une réputation négative dans au moins un pays, ou être explicitement l’ennemie justifiée (= dangereuse par ses actions ou ses choix) d’un groupe d’humanoïdes intelligents (Ex : Une créature connue pour attaquer les passants, des morts-vivants capables de menacer un village, un criminel recherché, etc). Le détenteur de cette technique doit également en être conscient. Autrement, les effets précédents ne s’appliquent pas, et les dégâts infligés par le personnage sont réduits à 0.
Chaque "buff" (incluant les passifs) de la cible de la personne sous l'emprise de cet actif augmente les dégâts de la dite personne de 4%.
Le maximum de buffs prit en compte de cette manière est de 6.
Une fois par tour, la première attaque qui touche retire une action à la cible.
13
Palier 5100 mana à l'activation et 100 mana par tourLa cible des attaques doit avoir une réputation négative dans au moins un pays, ou être explicitement l’ennemie justifiée (= dangereuse par ses actions ou ses choix) d’un groupe d’humanoïdes intelligents (Ex : Une créature connue pour attaquer les passants, des morts-vivants capables de menacer un village, un criminel recherché, etc). Le détenteur de cette technique doit également en être conscient. Autrement, les effets précédents ne s’appliquent pas, et les dégâts infligés par le personnage sont réduits à 0.
Chaque "buff" (incluant les passifs) de la cible de la personne sous l'emprise de cet actif augmente les dégâts de la dite personne de 5%.
Le maximum de buffs prit en compte de cette manière est de 6.
Une fois par tour, la première attaque qui touche retire une action à la cible.
15
Palier 6120 mana à l'activation et 120 mana par tourLa cible des attaques doit avoir une réputation négative dans au moins un pays, ou être explicitement l’ennemie justifiée (= dangereuse par ses actions ou ses choix) d’un groupe d’humanoïdes intelligents (Ex : Une créature connue pour attaquer les passants, des morts-vivants capables de menacer un village, un criminel recherché, etc). Le détenteur de cette technique doit également en être conscient. Autrement, les effets précédents ne s’appliquent pas, et les dégâts infligés par le personnage sont réduits à 0.
Chaque "buff" (incluant les passifs) de la cible de la personne sous l'emprise de cet actif augmente les dégâts de la dite personne de 6%.
Le maximum de buffs prit en compte de cette manière est de 6.
Une fois par tour, la première attaque qui touche retire une action à la cible.
17
Palier 7140 mana à l'activation et 140 mana par tourLa cible des attaques doit avoir une réputation négative dans au moins un pays, ou être explicitement l’ennemie justifiée (= dangereuse par ses actions ou ses choix) d’un groupe d’humanoïdes intelligents (Ex : Une créature connue pour attaquer les passants, des morts-vivants capables de menacer un village, un criminel recherché, etc). Le détenteur de cette technique doit également en être conscient. Autrement, les effets précédents ne s’appliquent pas, et les dégâts infligés par le personnage sont réduits à 0.
Chaque "buff" (incluant les passifs) de la cible de la personne sous l'emprise de cet actif augmente les dégâts de la dite personne de 7%.
Le maximum de buffs prit en compte de cette manière est de 6.
Une fois par tour, la première attaque qui touche retire une action à la cible.
19
Palier 8160 mana à l'activation et 160 mana par tourLa cible des attaques doit avoir une réputation négative dans au moins un pays, ou être explicitement l’ennemie justifiée (= dangereuse par ses actions ou ses choix) d’un groupe d’humanoïdes intelligents (Ex : Une créature connue pour attaquer les passants, des morts-vivants capables de menacer un village, un criminel recherché, etc). Le détenteur de cette technique doit également en être conscient. Autrement, les effets précédents ne s’appliquent pas, et les dégâts infligés par le personnage sont réduits à 0.
Chaque "buff" (incluant les passifs) de la cible de la personne sous l'emprise de cet actif augmente les dégâts de la dite personne de 8%.
Le maximum de buffs prit en compte de cette manière est de 6.
Une fois par tour, la première attaque qui touche retire une action à la cible.
21
Palier 9180 mana à l'activation et 180 mana par tourLa cible des attaques doit avoir une réputation négative dans au moins un pays, ou être explicitement l’ennemie justifiée (= dangereuse par ses actions ou ses choix) d’un groupe d’humanoïdes intelligents (Ex : Une créature connue pour attaquer les passants, des morts-vivants capables de menacer un village, un criminel recherché, etc). Le détenteur de cette technique doit également en être conscient. Autrement, les effets précédents ne s’appliquent pas, et les dégâts infligés par le personnage sont réduits à 0.
Chaque "buff" (incluant les passifs) de la cible de la personne sous l'emprise de cet actif augmente les dégâts de la dite personne de 9%.
Le maximum de buffs prit en compte de cette manière est de 6.
Une fois par tour, la première attaque qui touche retire une action à la cible.
23
Palier 10200 mana à l'activation et 200 mana par tourLa cible des attaques doit avoir une réputation négative dans au moins un pays, ou être explicitement l’ennemie justifiée (= dangereuse par ses actions ou ses choix) d’un groupe d’humanoïdes intelligents (Ex : Une créature connue pour attaquer les passants, des morts-vivants capables de menacer un village, un criminel recherché, etc). Le détenteur de cette technique doit également en être conscient. Autrement, les effets précédents ne s’appliquent pas, et les dégâts infligés par le personnage sont réduits à 0.
Chaque "buff" (incluant les passifs) de la cible de la personne sous l'emprise de cet actif augmente les dégâts de la dite personne de 10%.
Le maximum de buffs prit en compte de cette manière est de 6.
Une fois par tour, la première attaque qui touche retire une action à la cible.
25
Palier Surpuissant220 mana à l'activation et 220mana par tourLa cible des attaques doit avoir une réputation négative dans au moins un pays, ou être explicitement l’ennemie justifiée (= dangereuse par ses actions ou ses choix) d’un groupe d’humanoïdes intelligents (Ex : Une créature connue pour attaquer les passants, des morts-vivants capables de menacer un village, un criminel recherché, etc). Le détenteur de cette technique doit également en être conscient. Autrement, les effets précédents ne s’appliquent pas, et les dégâts infligés par le personnage sont réduits à 0.
Chaque "buff" (incluant les passifs) de la cible de la personne sous l'emprise de cet actif augmente les dégâts de la dite personne de 15%.
Le maximum de buffs prit en compte de cette manière est de 6.
Une fois par tour, la première attaque qui touche retire une action à la cible.
27




Lucem Al'kratia

Spoiler:
 
« Quod spiritibus. Daemones iratos. Hominibus tradent... Lucem semper oriri. »
« Que le esprits s’abattent. Que les démons s’enragent. Que les humains se trahissent… L’Aube se lèvera toujours.

« On dit de cet arc, conféré à une chasseuse par la Déesse de la Nature, qu’il pouvait amener L’Aube en tirant vers le ciel, et ramener le cycle de la vie. Comme toute légende, la vérité fût quelque peu déformée : En vérité, les flèches magiques que cet arc tirait n’amenaient pas directement l’Aube, mais l’espoir pour sa cible de l’observer une fois de plus. »


Ecrit la légende d’Al’kratia, qui offre alors le pouvoir de laisser la lueur de l’Espoir consumer un outil destiné à blesser. N’importe quelle arme, n’importe quel pouvoir- aussi belliqueux soit-il- peut alors être utilisé pour sauver la Création plutôt qu’à la détruire.

Palier 18 mana à l'activation et 8 mana par tourLes attaques/techniques offensives voient leurs effets de PV inversés quand elles ciblent des alliés. (Dégâts deviennent des soins, DOT deviennent des HOT, etc. Ne concerne que les effets affectant les PV). Les autres effets néfastes (Paralysie, etc) sont annulés.
Les actions/techniques utilisées ainsi sont à 55% de leur puissance.
La personne sous effet de cet actif ne peut s'attaquer elle-même.
Les dégâts infligés sont réduits de 20%.
4
Palier 216 mana à l'activation et 16 mana par tourLes attaques/techniques offensives voient leurs effets de PV inversés quand elles ciblent des alliés. (Dégâts deviennent des soins, DOT deviennent des HOT, etc. Ne concerne que les effets affectant les PV). Les autres effets néfastes (Paralysie, etc) sont annulés.
Les actions/techniques utilisées ainsi sont à 60% de leur puissance.
La personne sous effet de cet actif ne peut s'attaquer elle-même.
Les dégâts infligés sont réduits de 20%.
6
Palier 324 mana à l'activation et 24 mana par tourLes attaques/techniques offensives voient leurs effets de PV inversés quand elles ciblent des alliés. (Dégâts deviennent des soins, DOT deviennent des HOT, etc. Ne concerne que les effets affectant les PV). Les autres effets néfastes (Paralysie, etc) sont annulés.
Les actions/techniques utilisées ainsi sont à 65% de leur puissance.
La personne sous effet de cet actif ne peut s'attaquer elle-même.
Les dégâts infligés sont réduits de 20%.
8
Palier 432 mana à l'activation et 32 mana par tourLes attaques/techniques offensives voient leurs effets de PV inversés quand elles ciblent des alliés. (Dégâts deviennent des soins, DOT deviennent des HOT, etc. Ne concerne que les effets affectant les PV). Les autres effets néfastes (Paralysie, etc) sont annulés.
Les actions/techniques utilisées ainsi sont à 70% de leur puissance.
La personne sous effet de cet actif ne peut s'attaquer elle-même.
Les dégâts infligés sont réduits de 20%.
10
Palier 540 mana à l'activation et 40 mana par tourLes attaques/techniques offensives voient leurs effets de PV inversés quand elles ciblent des alliés. (Dégâts deviennent des soins, DOT deviennent des HOT, etc. Ne concerne que les effets affectant les PV). Les autres effets néfastes (Paralysie, etc) sont annulés.
Les actions/techniques utilisées ainsi sont à 75% de leur puissance.
La personne sous effet de cet actif ne peut s'attaquer elle-même.
Les dégâts infligés sont réduits de 20%.
12
Palier 648 mana à l'activation et 48 mana par tourLes attaques/techniques offensives voient leurs effets de PV inversés quand elles ciblent des alliés. (Dégâts deviennent des soins, DOT deviennent des HOT, etc. Ne concerne que les effets affectant les PV). Les autres effets néfastes (Paralysie, etc) sont annulés.
Les actions/techniques utilisées ainsi sont à 80% de leur puissance.
La personne sous effet de cet actif ne peut s'attaquer elle-même.
Les dégâts infligés sont réduits de 20%.
14
Palier 756 mana à l'activation et 56 mana par tourLes attaques/techniques offensives voient leurs effets de PV inversés quand elles ciblent des alliés. (Dégâts deviennent des soins, DOT deviennent des HOT, etc. Ne concerne que les effets affectant les PV). Les autres effets néfastes (Paralysie, etc) sont annulés.
Les actions/techniques utilisées ainsi sont à 85% de leur puissance.
La personne sous effet de cet actif ne peut s'attaquer elle-même.
Les dégâts infligés sont réduits de 20%.
16
Palier 864 mana à l'activation et 64 mana par tourLes attaques/techniques offensives voient leurs effets de PV inversés quand elles ciblent des alliés. (Dégâts deviennent des soins, DOT deviennent des HOT, etc. Ne concerne que les effets affectant les PV). Les autres effets néfastes (Paralysie, etc) sont annulés.
Les actions/techniques utilisées ainsi sont à 90% de leur puissance.
La personne sous effet de cet actif ne peut s'attaquer elle-même.
Les dégâts infligés sont réduits de 20%.
18
Palier 972 mana à l'activation et 72 mana par tourLes attaques/techniques offensives voient leurs effets de PV inversés quand elles ciblent des alliés. (Dégâts deviennent des soins, DOT deviennent des HOT, etc. Ne concerne que les effets affectant les PV). Les autres effets néfastes (Paralysie, etc) sont annulés.
Les actions/techniques utilisées ainsi sont à 95% de leur puissance.
La personne sous effet de cet actif ne peut s'attaquer elle-même.
Les dégâts infligés sont réduits de 20%.
20
Palier 1080 mana à l'activation et 80 mana par tourLes attaques/techniques offensives voient leurs effets de PV inversés quand elles ciblent des alliés. (Dégâts deviennent des soins, DOT deviennent des HOT, etc. Ne concerne que les effets affectant les PV). Les autres effets néfastes (Paralysie, etc) sont annulés.
Les actions/techniques utilisées ainsi sont à 100% de leur puissance.
La personne sous effet de cet actif ne peut s'attaquer elle-même.
Les dégâts infligés sont réduits de 20%.
22
Palier Surpuissant88 mana à l'activation et 88mana par tourLes attaques/techniques offensives voient leurs effets de PV inversés quand elles ciblent des alliés. (Dégâts deviennent des soins, DOT deviennent des HOT, etc. Ne concerne que les effets affectant les PV). Les autres effets néfastes (Paralysie, etc) sont annulés.
Les actions/techniques utilisées ainsi sont à 125% de leur puissance.
La personne sous effet de cet actif ne peut s'attaquer elle-même.
Les dégâts infligés sont réduits de 20%.
24


Kebalentiam Lunae

Spoiler:
 
« Reflectio Lunae. Reflectio Abyssum. Iter nostrum beatum. »
« Reflets de la Lune. Reflets des Abysses. Que notre voyage soit bénit. »

Une fois n’est pas coutume, cette histoire n’inclut ni artefact mythique, ni arme légendaire ou relique divine. Non, elle parle de marins ayant vogués au travers de toutes les mers, rassemble les contes et récits d’explorateurs ayant découvert une ancienne prière, un ancien rituel pratiqué lorsque la lumière de la lune se reflète sur la surface de l’océan –des centaines de vies rassemblées par un rêve impossible : Celui de percer les brumes de Vorleïn, le contient inconnu. Rêve qui restera, longtemps encore, à l’état de rêve…


Ecrit l’ensemble des légendes du « Kebalentiam Lunae », qui se matérialise sous la forme d’une rune appliquée sur des vêtements, une armure ou à même la peau. Tant que le porteur de l’atour arborera ce symbole, toute lumière reflétée se pliera pour devenir son bouclier et le protéger des blessures.
Par soucis pratique, et pour coller au thème sans aucun doute, Carmina invoque une ancre « de combat » quand elle s’équipe de cette légende.

Palier 110 mana à l'activation et 10 mana par tourAugmente les défenses de 10.
5
Palier 220 mana à l'activation et 20 mana par tourAugmente les défenses de 20.
7
Palier 330 mana à l'activation et 30 mana par tourAugmente les défenses de 30.
9
Palier 440 mana à l'activation et 40 mana par tourAugmente les défenses de 40.
11
Palier 550 mana à l'activation et 50 mana par tourAugmente les défenses de 50.
13
Palier 660 mana à l'activation et 60 mana par tourAugmente les défenses de 60.
15
Palier 770 mana à l'activation et 70 mana par tourAugmente les défenses de 70.
17
Palier 880 mana à l'activation et 80 mana par tourAugmente les défenses de 80.
19
Palier 990 mana à l'activation et 90 mana par tourAugmente les défenses de 90.
21
Palier 10100 mana à l'activation et 100 mana par tourAugmente les défenses de 100.
23
Palier Surpuissant110 mana à l'activation et 110mana par tourAugmente les défenses de 110.
25


Api-Nag'Agnaris

Spoiler:
 

« Deus occulos karena bumi , ini akan terbakarae Ira amarahku !»
« Que les dieux éloignent leur regard, car cette terre brûlera sous ma colère ! »

 La lance d’Agnaris. Le fléau des landes. Le souffle du Dragon. Voilà l’un des plus terrifiants outils ayant été porté par l’être humain, et peut-être la plus dangereuse relique que les dieux aient confiés à leurs fidèles. Mais Agnaris, Dieu-solaire des flammes, de la lumière, la guerre et la puissance brute, ne bafoua pas sa réputation en offrant cet objet à son champion. Celui-ci gagna mille batailles avant de disparaître avec cette relique. On dit que si une personne dotée d’une faible volonté la regarde, elle devient à jamais aveugle, et que si elle la touche, corps et âme sont instantanément vaporisés.


Inscrit la légende de la Lance du Dragon solaire. Cette arme lourde nécessite des bras puissants pour être maniée, et un esprit tout aussi endurant pour contrôler son pouvoir : Celui de convertir les rayons du soleil en puissantes flammes afin de provoquer de lourds dégâts sur le champ de bataille.

Palier 15 mana à l'activation et 5 mana par tourChaque attaque lancée par le personnage déclenche une seconde attaque, sur la cible et tous les alliés de la cible sur sa rangée, égale à 40% de l'attaque initiale.
-Ne fonctionne que si la lumière du soleil est suffisamment visible (donc en extérieur par temps gris au minimum, en intérieur s’il y a des fenêtres. Orages/Nuits/Grottes&Donjons souterrains et compagnie sont exclus.)
Réduit la mobilité de 40%.
3
Palier 210 mana à l'activation et 10 mana par tourChaque attaque lancée par le personnage déclenche une seconde attaque, sur la cible et tous les alliés de la cible sur sa rangée, égale à 45% de l'attaque initiale.
-Ne fonctionne que si la lumière du soleil est suffisamment visible (donc en extérieur par temps gris au minimum, en intérieur s’il y a des fenêtres. Orages/Nuits/Grottes&Donjons souterrains et compagnie sont exclus.)
Réduit la mobilité de 40%.
5
Palier 315 mana à l'activation et 15 mana par tourChaque attaque lancée par le personnage déclenche une seconde attaque, sur la cible et tous les alliés de la cible sur sa rangée, égale à 50% de l'attaque initiale.
-Ne fonctionne que si la lumière du soleil est suffisamment visible (donc en extérieur par temps gris au minimum, en intérieur s’il y a des fenêtres. Orages/Nuits/Grottes&Donjons souterrains et compagnie sont exclus.)
Réduit la mobilité de 40%.
7
Palier 420 mana à l'activation et 20 mana par tourChaque attaque lancée par le personnage déclenche une seconde attaque, sur la cible et tous les alliés de la cible sur sa rangée, égale à 55% de l'attaque initiale.
-Ne fonctionne que si la lumière du soleil est suffisamment visible (donc en extérieur par temps gris au minimum, en intérieur s’il y a des fenêtres. Orages/Nuits/Grottes&Donjons souterrains et compagnie sont exclus.)
Réduit la mobilité de 40%.
9
Palier 525 mana à l'activation et 25 mana par tourChaque attaque lancée par le personnage déclenche une seconde attaque, sur la cible et tous les alliés de la cible sur sa rangée, égale à 60% de l'attaque initiale.
-Ne fonctionne que si la lumière du soleil est suffisamment visible (donc en extérieur par temps gris au minimum, en intérieur s’il y a des fenêtres. Orages/Nuits/Grottes&Donjons souterrains et compagnie sont exclus.)
Réduit la mobilité de 40%.
11
Palier 630 mana à l'activation et 30 mana par tourChaque attaque lancée par le personnage déclenche une seconde attaque, sur la cible et tous les alliés de la cible sur sa rangée, égale à 65% de l'attaque initiale.
-Ne fonctionne que si la lumière du soleil est suffisamment visible (donc en extérieur par temps gris au minimum, en intérieur s’il y a des fenêtres. Orages/Nuits/Grottes&Donjons souterrains et compagnie sont exclus.)
Réduit la mobilité de 40%.
13
Palier 735 mana à l'activation et 35 mana par tourChaque attaque lancée par le personnage déclenche une seconde attaque, sur la cible et tous les alliés de la cible sur sa rangée, égale à 70% de l'attaque initiale.
-Ne fonctionne que si la lumière du soleil est suffisamment visible (donc en extérieur par temps gris au minimum, en intérieur s’il y a des fenêtres. Orages/Nuits/Grottes&Donjons souterrains et compagnie sont exclus.)
Réduit la mobilité de 40%.
15
Palier 840 mana à l'activation et 40 mana par tourChaque attaque lancée par le personnage déclenche une seconde attaque, sur la cible et tous les alliés de la cible sur sa rangée, égale à 75% de l'attaque initiale.
-Ne fonctionne que si la lumière du soleil est suffisamment visible (donc en extérieur par temps gris au minimum, en intérieur s’il y a des fenêtres. Orages/Nuits/Grottes&Donjons souterrains et compagnie sont exclus.)
Réduit la mobilité de 40%.
17
Palier 945 mana à l'activation et 45 mana par tourChaque attaque lancée par le personnage déclenche une seconde attaque, sur la cible et tous les alliés de la cible sur sa rangée, égale à 80% de l'attaque initiale.
-Ne fonctionne que si la lumière du soleil est suffisamment visible (donc en extérieur par temps gris au minimum, en intérieur s’il y a des fenêtres. Orages/Nuits/Grottes&Donjons souterrains et compagnie sont exclus.)
Réduit la mobilité de 40%.
19
Palier 1050 mana à l'activation et 50 mana par tourChaque attaque lancée par le personnage déclenche une seconde attaque, sur la cible et tous les alliés de la cible sur sa rangée, égale à 85% de l'attaque initiale.
-Ne fonctionne que si la lumière du soleil est suffisamment visible (donc en extérieur par temps gris au minimum, en intérieur s’il y a des fenêtres. Orages/Nuits/Grottes&Donjons souterrains et compagnie sont exclus.)
Réduit la mobilité de 40%.
21
Palier Surpuissant55 mana à l'activation et 55mana par tourChaque attaque lancée par le personnage déclenche une seconde attaque, sur la cible et tous les alliés de la cible sur sa rangée, égale à 100% de l'attaque initiale.
-Ne fonctionne que si la lumière du soleil est suffisamment visible (donc en extérieur par temps gris au minimum, en intérieur s’il y a des fenêtres. Orages/Nuits/Grottes/Donjons souterrains et compagnie sont exclus.)
Réduit la mobilité de 40%.
23


Ars Epica

En drainant une grande quantité de mana d’Azrael d’un coup, Carmina renforce maladroitement son corps et la puissance de son arme. Cela dure néanmoins un très court instant, mais ce défaut est compensé par la rapidité d’utilisation de la technique

Palier 18 manaAugmente la force de 6% pour la prochaine action.
Ne consomme pas d'actions.
Utilisable une fois par tour.
4
Palier 216 manaAugmente la force de 12% pour la prochaine action.
Ne consomme pas d'actions.
Utilisable une fois par tour.
6
Palier 324 manaAugmente la force de 18% pour la prochaine action.
Ne consomme pas d'actions.
Utilisable une fois par tour.
8
Palier 432 manaAugmente la force de 24% pour la prochaine action.
Ne consomme pas d'actions.
Utilisable une fois par tour.
10
Palier 540 manaAugmente la force de 30% pour la prochaine action.
Ne consomme pas d'actions.
Utilisable une fois par tour.
12
Palier 648 manaAugmente la force de 36% pour la prochaine action.
Ne consomme pas d'actions.
Utilisable une fois par tour.
14
Palier 756 manaAugmente la force de 42% pour la prochaine action.
Ne consomme pas d'actions.
Utilisable une fois par tour.
16
Palier 864 manaAugmente la force de 48% pour la prochaine action.
Ne consomme pas d'actions.
Utilisable une fois par tour.
18
Palier 972 manaAugmente la force de 54% pour la prochaine action.
Ne consomme pas d'actions.
Utilisable une fois par tour.
20
Palier 1080 manaAugmente la force de 60% pour la prochaine action.
Ne consomme pas d'actions.
Utilisable une fois par tour.
22
Palier Surpuissant88 manaAugmente la force de 80% pour la prochaine action.
Ne consomme pas d'actions.
Utilisable une fois par tour.
24


Ars Defensio

Par le même principe qu’Ars Epica, Carmina renforce ses réflexes et aptitudes défensives.

Palier 110 manaAbsorbe les dégâts sur une seule action.
25 + 66 % de la force5
Palier 220 manaAbsorbe les dégâts sur une seule action.
50 + 72 % de la force7
Palier 330 manaAbsorbe les dégâts sur une seule action.
75 + 78 % de la force9
Palier 440 manaAbsorbe les dégâts sur une seule action.
100 + 84 % de la force11
Palier 550 manaAbsorbe les dégâts sur une seule action.
125 + 90 % de la force13
Palier 660 manaAbsorbe les dégâts sur une seule action.
150 + 96 % de la force15
Palier 770 manaAbsorbe les dégâts sur une seule action.
175 + 102 % de la force17
Palier 880 manaAbsorbe les dégâts sur une seule action.
200 + 108 % de la force19
Palier 990 manaAbsorbe les dégâts sur une seule action.
225 + 114 % de la force21
Palier 10100 manaAbsorbe les dégâts sur une seule action.
250 + 120 % de la force23
Palier Surpuissant110 manaAbsorbe les dégâts sur une seule action.
280 + 140 % de la force25


Ars Excipit

Chaque chapitre, chaque histoire, chaque conte, arrive un jour inévitablement à sa fin. C’est alors au rôle de l’auteur de rendre la conclusion grandiose, de marquer à jamais l’esprit du lecteur qui a suivis le récit !

Ecrit la fin d’une légende, la détruisant purement et simplement, au point où même ses traces dans le codex s’en voient fissurées. Mais en réactualisant ainsi la conclusion d’une légende, ou en tout cas son instant le plus grandiose, Carmina déclenche une attaque représentant cette scène.
Quant à la légende sacrifiée, selon les anciens cycles de réincarnation, elle pourra de nouveau être utilisée au bout de trois aubes et trois crépuscules.

Palier 110 manaUtilise deux actions.
L'utilisateur doit sacrifier un de ses actifs, celui-ci sera désactivé à la prochaine action s'il est actuellement utilisé et ne pourra plus être utilisé pendant plusieurs jours INRP.
Attaque de zone.
Inesquivable.
Utilisable une fois par tour.
20 + 55 % de la force5
Palier 220 manaUtilise deux actions.
L'utilisateur doit sacrifier un de ses actifs, celui-ci sera désactivé à la prochaine action s'il est actuellement utilisé et ne pourra plus être utilisé pendant plusieurs jours INRP.
Attaque de zone.
Inesquivable.
Utilisable une fois par tour.
40 + 60 % de la force7
Palier 330 manaUtilise deux actions.
L'utilisateur doit sacrifier un de ses actifs, celui-ci sera désactivé à la prochaine action s'il est actuellement utilisé et ne pourra plus être utilisé pendant plusieurs jours INRP.
Attaque de zone.
Inesquivable.
Utilisable une fois par tour.
60 + 65 % de la force9
Palier 440 manaUtilise deux actions.
L'utilisateur doit sacrifier un de ses actifs, celui-ci sera désactivé à la prochaine action s'il est actuellement utilisé et ne pourra plus être utilisé pendant plusieurs jours INRP.
Attaque de zone.
Inesquivable.
Utilisable une fois par tour.
80 + 70 % de la force11
Palier 550 manaUtilise deux actions.
L'utilisateur doit sacrifier un de ses actifs, celui-ci sera désactivé à la prochaine action s'il est actuellement utilisé et ne pourra plus être utilisé pendant plusieurs jours INRP.
Attaque de zone.
Inesquivable.
Utilisable une fois par tour.
100 + 75 % de la force13
Palier 660 manaUtilise deux actions.
L'utilisateur doit sacrifier un de ses actifs, celui-ci sera désactivé à la prochaine action s'il est actuellement utilisé et ne pourra plus être utilisé pendant plusieurs jours INRP.
Attaque de zone.
Inesquivable.
Utilisable une fois par tour.
120 + 80 % de la force15
Palier 770 manaUtilise deux actions.
L'utilisateur doit sacrifier un de ses actifs, celui-ci sera désactivé à la prochaine action s'il est actuellement utilisé et ne pourra plus être utilisé pendant plusieurs jours INRP.
Attaque de zone.
Inesquivable.
Utilisable une fois par tour.
140 + 85 % de la force17
Palier 880 manaUtilise deux actions.
L'utilisateur doit sacrifier un de ses actifs, celui-ci sera désactivé à la prochaine action s'il est actuellement utilisé et ne pourra plus être utilisé pendant plusieurs jours INRP.
Attaque de zone.
Inesquivable.
Utilisable une fois par tour.
160 + 90 % de la force19
Palier 990 manaUtilise deux actions.
L'utilisateur doit sacrifier un de ses actifs, celui-ci sera désactivé à la prochaine action s'il est actuellement utilisé et ne pourra plus être utilisé pendant plusieurs jours INRP.
Attaque de zone.
Inesquivable.
Utilisable une fois par tour.
180 + 95 % de la force21
Palier 10100 manaUtilise deux actions.
L'utilisateur doit sacrifier un de ses actifs, celui-ci sera désactivé à la prochaine action s'il est actuellement utilisé et ne pourra plus être utilisé pendant plusieurs jours INRP.
Attaque de zone.
Inesquivable.
Utilisable une fois par tour.
200 + 100 % de la force23
Palier Surpuissant110 manaUtilise deux actions.
L'utilisateur doit sacrifier un de ses actifs, celui-ci sera désactivé à la prochaine action s'il est actuellement utilisé et ne pourra plus être utilisé pendant plusieurs jours INRP.
Attaque de zone.
Inesquivable.
Utilisable une fois par tour.
220 + 125 % de la force25



Dernière édition par Aki Nishiie le Ven 16 Fév - 12:03, édité 1 fois
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Sujet: Re: Fiche technique de la Scribe

Jeu 15 Fév - 23:31

Carmina
Carmina
N : 18 Or 1029
dossier de personnage
Métier: Répétitrice
Classe: Sans classe
https://bariande.forumactif.org/t213-carmina
Plop !

Comme ceci :3

Palier 1 gratuit :
-Azrael
-Privilèges de Scribe
-Kaeditae
 
Répartition des PT :
 
Privilèges de Scribe p2 (7) + p3 (9) + p4 (11) = 27
Lucem Al’kratia p1 (4) = 4
Api-Nag’Agnaris p1 (3) = 3
Kebalentiam Lunae p1 (5) + p2 (7) +p3 (9) =21
Ars Defensio p1 (5) = 5
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Sujet: Re: Fiche technique de la Scribe

Ven 16 Fév - 12:20

Aki Nishiie
Aki Nishiie
N : 61 Or 1138
dossier de personnage
Métier: Guérisseuse
Classe: Soigneur
https://bariande.forumactif.org/t180-aki-nishiie
Et c'est validé ! Have fun with this !
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