~Joueur~
~Répartition des Statistiques~
Niveau :
10 = 100 points de statistiques.Energie technique :
20Energie vitale :
25Magie :
1Force :
34Mobilité :
20~Techniques demandées~
-Azrael (Passif) :
Azrael, fragment d’Enfer. Ô toi, qui mène les âmes impures à leur destin final –réponds à ce modeste appel. Entends mon invocation, échos de ce bas-monde corrompu et plongé dans la démence – réponds-moi. J’en fais le serment. Les flammes de Neraka brûleront les infidèles, le brasier infini mettra fin à toutes les immondices. Je fais ce serment. Ceux qui se sont égarés seront livrés à ton cœur ardent par ma main, et de leur éternel supplice naîtra ma force. Je psalmodie cette promesse. Toi qui brûles du désir de mettre fin à tous les maux du monde – réponds moi. De notre pacte, ils seront immolés. Via notre pacte, tu deviendras ma force. Par notre pacte, le bien absolu imposera son règne éternel.
Azrael est un Nephilim logeant dans la lanterne de Carmina, et agit comme un générateur nécromantique d’énergie magique, la Scribe étant incapable d’en produire assez d’elle-même. Pour fonctionner, Azrael demande une âme, et pas de n’importe quel type : Il faut une âme « impure » de son point de vue, c’est-à-dire corrompue par suffisamment de péchés pour que le système de valeurs du Tisseur de Karma le considère « mauvais » et méritant de brûler en enfer. L’âme doit être fraiche, datant de quelques minutes à peine, alors Carmina doit généralement assister au meurtre pour réaliser le rituel à temps.
-Augmente le mana de X% et réduit le coût des techniques. Cependant, à chaque fin de combat, Carmina subit un malus de mana cumulable de Y%. Pour annuler ce débuff, Carmina doit utiliser sa CC « Rituels occultes » (avec un min de Connaissance : Magie de ???) sur un cadavre récent d’un hors-la-loi, criminel, ou tout être ayant commis du « mal » pour des raisons personnelles.
-Privilèges de Scribe (Passif) :
Le Don d’écriture et le Drain d’aptitude – voilà les privilèges de la Pupille du Diable, le droit d’annoter entre les lignes du monde physique, de modifier ses propres expériences et sa propre définition aux yeux des Lois. L’âme n’est qu’ une feuille blanche dans laquelle l’écrivaine n’a plus qu’à écrire ses désirs.
Par un simple sortilège nécromantique utilisant Azrael comme catalyseur, Carmina peut réaliser un tour de passe-passe pour nécromancien : invoquer une âme vierge de toute information, une véritable coquille vide n’ayant aucune propriété. Ne servant normalement qu’à des fins ludiques, la Scribe peut user du Don d’écriture pour reformer sa structure et y implanter légendes et notions ésotériques, transformant alors l’ectoplasme en imitation d’artefact mythique, tout en usant de son Drain d’aptitude pour s’approprier une partie de l’expérience et du talent de leur possesseur d’origine. Cela ne s’arrête pas là, car si la Scribe peut réaliser ça sur un spectre vide, il lui est également possible d’inscrire les mêmes mots dans une âme complète, à condition qu’elle se laisse faire. Utilisés ainsi, les versets ne prennent pas la forme d’un artefact, mais simplement d’une aura entourant son héros.
-Quand Carmina est affectée par un de ses actifs, elle augmente de X les dégâts de son arme équipée.
-Carmina peut lancer ses actifs sur les cibles consentantes. Elle peut alimenter, au total, Y actifs en même temps. Cependant chacun d'eux est unique et ne peut être appliqué sur deux personnages à la fois.
-Si Carmina ne maintient pas l’un de ses propres actifs sur elle-même, sa Force et sa Mobilité sont réduites à 0.
-Svelthir, la lame divine (Actif) :
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« Si tu n’en peux plus, utilise mon corps comme hôte, sers-toi de mes veines pour y faire couler ton sang. En ce jour, plus tout autre jour, toi et moi n’avons pas le droit de perdre. »
Svelthir, une des plus anciennes reliques du monde, arme divine tenue par une héroïne oubliée de l’ancien peuple. Essence divine d’une ancienne fée élevée comme Nephilim, chaque déité apposa sa rune de puissance afin de faire de cette lame une des armes les plus terribles de la création. Celle-ci ne peut être maniée que par son élue, qui partage alors un lien privilégié avec l’envoyée céleste.
Ecrit la légende de Svelthir et de son élue, Shaylee. Ses versets inspirent une détermination indomptée et une volonté infaillible à croire en ses rêves ainsi qu’à dépasser ses propres limites. Néanmoins se focaliser sur un seul but jusqu’à en dépasser les frontières ne vient pas sans nombre de sacrifices personnels.
-Augmente la caractéristique la plus élevée entre la Force et la Magie.
-Fait perdre quelques PV à chaque tour.
-Kaeditae (Actif) :
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« Bien que tu aies prospéré, heureux et bénis, tu vas à présent tomber de ton sommet, privé de toute gloire. »
Voici les traces de la légende des soixante-treize Idéalistes, clan de Daeva aujourd’hui éteint. Dans son fanatisme altruiste, le Monarque mit fin à ses jours afin que son essence soit fondue en soixante-douze lames, une pour chacun de ses sujets. Ceux-ci se sacrifièrent alors lors d’une ultime bataille afin de réaliser le plus impensable des rêves : Vaincre la Mort. Chacun d’eux perdit la vie en plantant son unique arme dans le corps de l’Archange Funeste, mais chacun des soixante-douze dévoués philanthropes parvient à frapper. Et lorsque le dernier d’entre eux rendit son dernier souffle, celui de la Mort elle-même le suivis enfin dans son trépas. »
Ecrit la légende des Idéalistes, sous la forme de leur arme symbolique : Kaeditae. Ces fines lames purement spirituelles peuvent aussi bien être utilisées au corps à corps qu’en tant qu’arme de jet, enchantées pour transpercer aisément l’air. Leur véritable propriété est néanmoins de faire tomber les puissants, punissant ceux faisait appel à bien trop de Pouvoirs pour prendre l’ascendant sur les autres. Cependant, parce que les Idéalistes étaient obsédés par l’éradication du « mal absolu », ou en tout cas de tout danger menaçant les humains, leur lame ne transperce que ce qu’ils considéreraient maléfique. Lorsqu’une lame se plante dans un tel être, elle s’immole d’une aura de flammes bleues, extrêmement douloureuses.
-Les dégâts infligés augmentent de X% pour chaque technique positive en fonction sur la cible attaquée. (actif/passif/technique de buff).
-Une fois par tour, la première attaque qui touche retire une action à la cible.
-La cible des attaques doit avoir une réputation négative dans au moins un pays, ou être explicitement l’ennemie justifiée (= dangereuse par ses actions ou ses choix) d’un groupe d’humanoïdes intelligents (Ex : Une créature connue pour attaquer les passants, des morts-vivants capables de menacer un village, un criminel recherché, etc). Carmina doit également en être consciente. Autrement, les effets précédents ne s’appliquent pas, et les dégâts infligés par le personnage sont réduits à 0.
-Lucem Al'kratia (Actif) :
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« Que le esprits s’abattent. Que les démons s’enragent. Que les humains se trahissent… L’Aube se lèvera toujours.
« On dit de cet arc, conféré à une chasseuse par la Déesse de la Nature, qu’il pouvait amener L’Aube en tirant vers le ciel, et ramener le cycle de la vie. Comme toute légende, la vérité fût quelque peu déformée : En vérité, les flèches magiques que cet arc tirait n’amenaient pas directement l’Aube, mais l’espoir pour sa cible de l’observer une fois de plus. »
Ecrit la légende d’Al’kratia, qui offre alors le pouvoir de laisser la lueur de l’Espoir consumer un outil destiné à blesser. N’importe quelle arme, n’importe quel pouvoir- aussi belliqueux soit-il- peut alors être utilisé pour sauver la Création plutôt qu’à la détruire.
-Les attaques/techniques offensives voient leurs effets de PV inversés quand elles ciblent des alliés. (Dégâts deviennent des soins, DOT deviennent des HOT, etc. Ne concerne que les effets affectant les PV). Les autres effets néfastes (Paralysie, etc) sont annulés.
Les actions/techniques utilisées ainsi sont à X% de leur puissance. (Malus au début, buff sur le/les dernier(s) palier(s) ?)
-Malus de dégâts infligés.
-Kebalentiam Lunae (Actif) :
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« Reflets de la Lune. Reflets des Abysses. Que notre voyage soit bénit. »
Une fois n’est pas coutume, cette histoire n’inclut ni artefact mythique, ni arme légendaire ou relique divine. Non, elle parle de marins ayant vogués au travers de toutes les mers, rassemble les contes et récits d’explorateurs ayant découvert une ancienne prière, un ancien rituel pratiqué lorsque la lumière de la lune se reflète sur la surface de l’océan –des centaines de vies rassemblées par un rêve impossible : Celui de percer les brumes de Vorleïn, le contient inconnu. Rêve qui restera, longtemps encore, à l’état de rêve…
Ecrit l’ensemble des légendes du « Kebalentiam Lunae », qui se matérialise sous la forme d’une rune appliquée sur des vêtements, une armure ou à même la peau. Tant que le porteur de l’atour arborera ce symbole, toute lumière reflétée se pliera pour devenir son bouclier et le protéger des blessures.
Par soucis pratique, et pour coller au thème sans aucun doute, Carmina invoque une ancre « de combat » quand elle s’équipe de cette légende.
-Buff de défense mixte.
-Api-Nag'Agnaris (Actif) :
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« Que les dieux éloignent leur regard, car cette terre brûlera sous ma colère ! »
La lance d’Agnaris. Le fléau des landes. Le souffle du Dragon. Voilà l’un des plus terrifiants outils ayant été porté par l’être humain, et peut-être la plus dangereuse relique que les dieux aient confiés à leurs fidèles. Mais Agnaris, Dieu-solaire des flammes, de la lumière, la guerre et la puissance brute, ne bafoua pas sa réputation en offrant cet objet à son champion. Celui-ci gagna mille batailles avant de disparaître avec cette relique. On dit que si une personne dotée d’une faible volonté la regarde, elle devient à jamais aveugle, et que si elle la touche, corps et âme sont instantanément vaporisés.
Inscrit la légende de la Lance du Dragon solaire. Cette arme lourde nécessite des bras puissants pour être maniée, et un esprit tout aussi endurant pour contrôler son pouvoir : Celui de convertir les rayons du soleil en puissantes flammes afin de provoquer de lourds dégâts sur le champ de bataille.
-Chaque attaque lancée par le personnage déclenche une seconde attaque, sur la cible et tous les alliés sur sa rangée, égale à X% de dégâts de l’attaque initiale.
-Ne fonctionne que si la lumière du soleil est suffisamment visible (donc en extérieur par temps gris au minimum, en intérieur s’il y a des fenêtres. Orages/Nuits/Grottes&Donjons souterrains et compagnie sont exclus.)
-Réduit la mobilité du personnage.
-Ars Epica (Buff) : En drainant une grande quantité de mana d’Azrael d’un coup, Carmina renforce maladroitement son corps et la puissance de son arme. Cela dure néanmoins un très court instant, mais ce défaut est compensé par la rapidité d’utilisation de la technique
-Ne coûte pas d’action, utilisable une seule fois par tour.
-Gros Boost de Force sur 1 action.
-Ars Defensio (Bouclier sur 1 action) :
Par le même principe qu’Ars Epica, Carmina renforce ses réflexes et aptitudes défensives.
-Bouclier sur 1 action, basé sur la force.
-Ars Excipit (Attaque physique) :
Chaque chapitre, chaque histoire, chaque conte, arrive un jour inévitablement à sa fin. C’est alors au rôle de l’auteur de rendre la conclusion grandiose, de marquer à jamais l’esprit du lecteur qui a suivis le récit !
Ecrit la fin d’une légende, la détruisant purement et simplement, au point où même ses traces dans le codex s’en voient fissurées. Mais en réactualisant ainsi la conclusion d’une légende, ou en tout cas son instant le plus grandiose, Carmina déclenche une attaque représentant cette scène.
Quant à la légende sacrifiée, selon les anciens cycles de réincarnation, elle pourra de nouveau être utilisée au bout de trois aubes et trois crépuscules.
-Pour activer la technique, Carmina doit utiliser deux actions et sacrifier un de ses Actifs. Celui-ci ne pourra plus être utilisé avant plusieurs jours InRP.
-Déclenche une attaque de zone inesquivable. Carmina bénéficie de l'actif sacrifié durant cet effet.
-Utilisable une fois par tour.